夢想メモリ

ゲームの攻略、データ、感想、縛りプレイのこと等を中心に、ゲームとは無関係の雑記も書きます。

バイオハザード4 プロノーコン攻略概要

プロノーコンとは

難易度PROFESSIONALを1度もコンティニューせずクリアすること。 ここではニコニコ生放送で主要なルールを想定しており、以下の制限も含意する。

  • 1周目NewGameで始めること
  • リトライ禁止
  • セーブ&ロードによるやり直し禁止
    • 中断目的のセーブ&ロードは可。
    • セーブした地点より進めてからロード禁止と言える。
    • 例外的にフリーズした場合は直近のセーブデータからロードして良い。
  • スペシャルコスチューム2(アシュリー無敵)は禁止
  • ショットガン(セミオート)による加速バグ禁止
  • 壁抜け・空中浮遊バグ禁止

また、この記事はSteam60fps版に基づいて書かれているので注意。

最重要方針─攻略法の工夫

プロノーコン達成の上で最も大切な方針は、同じような方法に固執せず、攻略法を工夫すること。 バイオ4は攻撃手段が豊富で取れる行動の選択肢が多い為、 殆どのマップでプレイヤースキルの介入余地を廃した易しい突破法が存在する。 特に、どの順番で敵を倒すか、どこで戦うか、 どの武器を使うのかという大枠の決定が重要である。

このように言えるのは、バイオ4がランダム性の低いゲームであることが大きい。 敵を例に挙げると、持っている武器、体力、どの方向からどこまで近づくと気付かれるか、 どこで銃声を立てると気付かれるか、寄生体が出るか、 よく武器を投げて来るか、松明を持っているものが火を吹いて来るか等は決まっている。 増援の出現条件も固定で、出現場所も殆どが固定である。

全体を通した方針

体力を高く保つ

バイオ4は数回攻撃を受けると死ぬバランスのゲームではあるが、殆どいつでも回復が可能な為、 ちゃんと回復していれば、回復アイテムが尽きるまで、1発耐えられる攻撃で死ぬことはない。 この前提が機能する為には、 ダメージを受けたら必ずすぐにアタッシュケースを開いて回復して体力を常に最大に保つこと、 その最大値を上げていくことが必要になる。

また、ダメージを受けた時、アタッシュケースを開くなどの操作ができない硬直時間が無敵時間より長く、 この間に連続で攻撃されることもあるので、 1発耐えられれば良いという訳ではなく、体力は高いほど良い。

全回復アイテム以外では緑ハーブ×2(5ブロック回復)を作っておくと良い。 緑ハーブ1個当たりの回復量は単体と変わらないが、合成前と比べて占有スペースは半分で、 多くの攻撃1回のダメージより回復量が大きい。 ケースがいっぱいになるなら、節約は不要なので緑ハーブ×3の全回復にした方が良い。

黄ハーブは赤ハーブと合成せず、緑ハーブだけと合成して早めに使っていくと良い。 特に序盤は比較的ダメージが小さい為、3色ハーブにしても無駄が生じやすい。 ケースがいっぱいになる場合、ダメージを受けていなくても緑+黄ハーブは使ってしまうと良い。

連続ヒットに注意する

上述したように、回復の間もなく連続で攻撃されると非常に危険であり、 対策として体力を高く保つことを示したが、連続で攻撃を受けないようにすることがより重要である。 その為に、基本的に各マップでは手前側から全ての敵を倒して進むようにする。 無理にスルーして進むと失敗した時に前後から囲まれて対処のしようがなくなる。

敵と戦う場合はできるだけ集団を相手にしないように気を付ける。 距離が離れている内にハンドガン・ライフル・手榴弾などで倒す方法や、 少しずつ進んで少数の敵を反応させて誘き寄せて発砲しても他の敵に気付かれない場所まで戻って戦う方法が有効。

どうしても集団を相手にしなくてはならない場所では、 後から回り込まれる可能性のない狭い通路などで戦うようにする。 敵が一方向からしか来なければ、先頭以外の敵から攻撃されることは少ないので連続ヒットの危険を減らせる。

殲滅とスルー

上で述べたように基本は敵を殲滅するが、ただ走っているだけで敵に攻撃される危険が無い場所は敵をスルーして進む。 そうでない場所をスルーする時は閃光手榴弾を使って敵の動きを止めると良い。 また、アイテムを取りに行かなければ敵に気付かれない場所は、 アイテムを諦めて進む方が良い。 後述するが、金欠になる場合は武器の改造を抑えよう。

アイテムを回収する

敵を殲滅するマップや敵の居ないマップでは基本的に全てアイテムを回収して進む。 特にショットガンの弾、ライフルの弾、マグナムの弾、 手榴弾、閃光手榴弾などの有用なアイテムの場所を把握しておくことが重要。

アイテム配置は掲載されている攻略サイトがあるので紹介する。 https://kanzengenkai.com/bio/4/ (外部リンク)

武器の改造

ロケットランチャーと銃の購入、ケースの拡張に優先してお金を配分し、 武器の改造は余ったお金で行うようにする。 また、武器改造による安全性向上は限定的なので、改造費用を稼ぐ為に戦闘を増やしてはいけない。

主要な武器は威力を中心に改造していく。 威力は高レベルになって来ると費用が嵩むので、最大まで改造するのをやめれば他の改造費用を捻出できる。

装弾数は、戦闘前にリロードすれば戦闘中のリロードが必要なくなる程度に改造すると良い。 また、装弾数を改造すると、現在装填されている弾数にかかわらず最大まで弾が装填されるので、 ライフルとマグナムはこの方法で弾を補充すると良い。

限定仕様にする為には、その武器に要求されていない項目も強化する必要があるので、コストが高くなってしまう。 お金に余裕が無い場合は限定仕様を諦めて他の武器の改造費用を捻出する方が良い。 ちなみに、限定仕様にした時は装弾数が増えなくても弾が最大まで補充される。活用機会はほぼ無い。

武器の使い方など

ハンドガンとマシンピストル

敵を撃った時の反応は同じなので同類としてまとめる。

弾が入手しやすく、弾を撃った後の硬直が短く、時間あたりダメージ効率が良い。 仕掛けを動かす時や、少数のガナードが相手の戦闘で用いる。

ガナードと戦う場合、足を撃って転ばせてから近づいてナイフで追撃するのが基本。 敵を早く倒したい時、追撃が難しい位置の時、弾に余裕のある時などは胴撃ちが良い。

ヘッドショットと蹴りは狙うべきではない。 足を撃つのと比べると、判定が小さく、頭に照準を向けるとランダムで回避行動を取る上、 転倒させる前に近づく必要があって危険。 このリスクに対し、頭部ダメージ補正は1.2倍、蹴りの威力は武器に換算して1.34(ナイフで1.73ある)しかない。 また、蹴りは周囲の敵を巻き込めるが、 敵が多いならハンドガンに固執せずショットガンなど他の武器を使うべき。

初期ハンドガ

威力は低く、他のハンドガンと同等の威力を得るのに必要な改造費用は高いが、 他項目の改造費は安い。

限定仕様でヘッドショット時のクリティカル率5倍。 ヘッドショット判定の存在する敵の対処法は他にいくらでもあるので推奨しない。 ちなみに全部ヘッドショットしても限定仕様レッド9に平均威力で劣る。

パニッシャー

他のハンドガンと比べて、どの時点でも威力が最低で、 同等の性能を得るのに必要な改造費用が威力は最も高く、他も2番目に高い。 他の武器が使える縛りでは貫通の活用機会はないのでおすすめしない。

レッド9

威力は最高で、他の性能は最低。 安全重視の立ち回りができる場合、改造費用をかける場合、マシンピストルと併用する場合にはおすすめ。 ストックはケースのスペースに余裕があれば使うべき。

ブラックテイル

威力以外はハンドガンの中で最も優秀で、威力も2番目に強い。 改造に割く予算が少ない場合におすすめ。

マシンピストル

ハンドガンと比べて、弾1つの入手の容易さ、発砲後の硬直時間の短さ 時間あたりの与ダメージ、装弾数に優れるので非常におすすめ。 改造による威力と装弾数の伸びも優秀。 また、通常ガナードに対して威力が表示の1.4倍。

連射するとすぐ弾がなくなるので、緊急時以外は1発ずつ狙って撃つ。

ボス系の敵は逆に軽減することが多いので、 ハンドガンと併用しない場合、ガナード以外の敵は他の武器で突破する方法を知っておいた方が良い。 また、ハンドガンを持っていなくてもハンドガンの弾は70個未満の時ドロップすることに注意。

ストックはケースのスペースに余裕があれば使うべき。 ストック有りなら全ハンドガンより照準が安定する。 ストック無しだと構える高さが低く、窓枠などの障害物越しに撃てない。

ショットガン

照準の先とその周囲に散弾が発射され、その散弾に1発以上当たった敵は、 基準距離より近い場合に威力分のダメージを受けて吹き飛び、 基準距離より遠い場合に約1/3~1/2の威力分のダメージを受ける。 つまり、吹き飛ぶ範囲内なら引き付ける必要はない。この基準距離はショットガン3種で共通。

また、近距離で頭部に散弾が当たると5/12の確率でクリティカルが発生する。 ただし、クリティカル判定を持たないボス等には表示されている威力より高いダメージを与えることはない。 割り算すれば分かる通り時間あたりダメージ効率はさほど高くなく、 硬直時間が長いので、怯まないことのある相手(アルマデューラ、ガトリング男、他多くのボス)に使ってはいけない。

複数のガナードが相手の時は基本的にショットガンで戦う。盾を破壊する時は相手が1人でもこれを使う。 チェーンソー・ハンマー・寄生体B・寄生体Cなどはまずショットガンで転倒させると良い。 寄生体にはクリティカル狙いも有効。 この他、敵を高所から落としたい時、場外に落としたい時、 一発で良いから弾を当てたい時(トロッコ等)に有効。

ショットガン

セミオートと比べて、同等の威力と装弾数を得るのに必要な改造費用が高く、 最終的な性能は遠距離威力以外劣る。 難所である2-2籠城までは改造を施し、以降は改造せず、 4-1でショットガン(セミオート)に買い替える運用がおすすめ。

限定仕様では遠距離威力が3.0から6.0に上がる。コストパフォーマンスが悪過ぎる。

ライオットガン

遠距離射撃にも有効という記述は、 他のショットガンは遠距離威力が1/3程度に減衰するのに対し、 これは1/2程度で済むことを表している。この影響は殆ど無い。

他のショットガンと比べて、同等の性能を得るのに必要な改造費用が高く、 改造可能時期の問題で同時点における性能も弱い。

限定仕様で近距離威力10、遠距離威力8になる。 コストパフォーマンスが極めて悪く、セミオートと比べると威力10にする費用が20万PTAS以上高い。

ショットガン(セミオート)

ケースの占有スペースが小さく、初期性能が高く、連射が速く、 他のショットガンと同等の性能を得るのに必要な改造費用が安く、 終盤の性能で他のショットガンに勝るので、非常におすすめ。

散弾が広範囲に散らばることは確認できたが、照準の近くに散弾が当たりにくいことは確認できなかった。 私が検証した訳ではないが、散弾の数自体が多くなっていると聞く。

限定仕様で装弾数100。 コストパフォーマンスは良い方だが、 普通に装弾数を改造しているだけで弾は補充されるので活用機会は普通無い。

ライフル

ヘッドショットで威力が5倍。ヘッドショット判定が存在する敵なら殆ど一撃で倒せる。

弾を無駄にせず安全に戦う為、 敵に気付かれない距離から一方的にヘッドショットするのが基本。 銃声で敵に気付かれてもそのマップから一度出て入り直すと気付かれた状態をリセットできる。

敵が動いている時は注意が必要。 遠くから一直線に向かって来る相手なら当てやすいが、 基本的にはハンドガン等で足を撃って転倒させてからライフルで撃つと良い。 寄生体を露出したガナードは移動が遅いので距離を取ってから撃てば問題ない。

難所に温存する必要はなく、 必ず置かれているライフルの弾の回収と、 装弾数を改造すると現在の弾数によらず弾が最大まで装填される(全武器共通)ことを利用した 弾の補給が大事。 安全地帯からの使用が主となるので、他武器よりリロードのタイミングを調整して装弾数を改造しやすい。

スコープを付けると更にズームできるが、照準の移動感度は下がらず、ただ拡大されるだけなので不要。

ライフル

ライフル(セミオート)にほぼ全て劣るので3-1以降使う価値はない。 2-3までで必要と思うなら購入。

ライフル(セミオート)

無改造ヘッドショットで威力35。無改造でもゲーム中の殆どのガナードを一撃で倒せる。 全ての項目がライフルより強く、活用機会も多いので3-1で必ず購入すべき。

限定仕様は一方的に撃つ運用だと活用機会が少なく、コストが高い。

マグナム

敵を早く倒したい場合、大きなダメージを与える方法が少ない相手、 ガトリング男やU-3など他の手段で怯ませるのが難しい相手などに有効。 ただし、連射は速くなく、散弾もないので接近された場合に使うのは悪手。 威力の改造はコストが高いので控えた方が良い。弾が貴重なので装弾数改造による補給は有効。

マグナム

無改造キラー7と同等の威力を得るのに必要な費用が10万PTAS以上高いので、 改造せず使っていくことをおすすめ。

限定仕様で威力が50になるが、限定仕様解禁は5-3クラウザー直前で、 活用機会の少なさに対して費用が高過ぎるのでおすすめしない。

古城までは比較的マグナムの活用機会が少ないので、 マグナム無しの攻略法を知っているなら購入・回収しなくて良い。

キラー7

初期性能が非常に優秀で、マグナムより高い性能を得るのに必要な改造費用が安い。 孤島では活用機会も多いのでおすすめ。

マインスロアー

威力は爆発範囲の広さを表す。無改造だと爆発判定は小さい。 実際の威力を武器の基準に換算すると、爆発前の弾が0、爆発の威力が約16.6で手榴弾と同じ。 古城のガナードは一撃で倒せることが多い。

仮面や盾装備のガナード、爆発以外で怯まない敵、単に高い威力が欲しい時に有効。 爆発で倒した敵からは寄生体が出ないので、 寄生体が出るガナード相手にも有効。

弾速の遅さ、着弾から爆発までの時間差、自爆の危険などの欠点があるので、 周囲の安全性を確保できる状況で使う。 特に、仕掛けを解いて出現した足場や、動く足場に撃つと即座に爆発するので自爆に注意。

弾はランダムドロップでしか手に入らないので、 マインスロアー自体を売って買い直して弾を補給すると良い。 改造は費用が嵩むので推奨しない。 スコープを付けるとズームができ、照準の移動感度も下がってライフルのように使える。 これで短所を補えるので、頻繁に使うならおすすめ。

ロケットランチャー

殆どのボスを一撃で倒せるので、ほぼ全てのボス戦で必須。 爆風の判定は見た目以上に大きいが、実弾の判定は見た目通りで、 着弾までに時間があって隙が生じるので、撃ち方は練習しておこう。

榴弾

いずれも固定配置かランダムドロップの物を拾うことでしか入手できない。 難所を容易に安定させられるので、固定配置の場所を把握して回収することが肝要。

榴弾

爆発の威力は武器の基準に換算して約16.6

まとまった敵を一掃する時、複数の盾兵がいる時に有効。 爆発で倒した敵からは寄生体も出ない。

爆発の判定は敵に対して異常に広く、レオンに対して異常に小さい。

焼夷手榴弾

邪教徒や戦闘員は炎ダメージを軽減しないので、終盤ほど相対的な威力が高い。 転倒したガナードにはより高いダメージを与える。 炎で倒した敵からは寄生体が出ない。 また、一部の敵には非常に高いダメージを与える。

閃光手榴弾

強い光を発して敵を怯ませる。ガナードは20秒以上動きが止まり、寄生体は即死する。 アシュリーを担いでいた敵も転倒してアシュリーを離すので、救出も安全に行える。 光は敵を貫通するがクランクでも遮蔽される。また、盾兵には全く効果が無い。

予定通りに敵が倒せなかった時のリカバリ、敵をスルーして進む時に非常に有効。

その他の戦法と知識

誘き寄せる

敵がある程度分散して沢山いる時、発砲することなく近づいて、その中の1人~数人だけを反応させ、 発砲しても他の敵に気付かれない場所まで戻って戦う。

出入り

マップから一度出て入り直すこと。敵に気付かれた状態、敵の位置をリセットできる。 前述の通り、ライフルのヘッドショットと組み合わせると効果的。

出入りしても倒された敵は極一部の例外を除いて復活しないが、体力は極一部を除いて全回復し、 寄生体を露出した敵も寄生体が出る前に戻って体力が全回復する。 マップによっては敵の位置が変わったり、後から出現した増援が消えるマップもある。

また、少し異なるが、一度進んで戻って来ると敵が消えるマップもある。 こういうマップは後から安全にアイテム回収が可能。

ムービースキップ

敵出現のムービーはスキップできるものがあり、 スキップしないと敵が一方的に近づいて来る場合(4-1アルマデューラなど)や、 スキップすると敵がムービー用の一定の動きをして攻撃して来ない場合(2-1滝や5-2ゴミ処理場など)、 スキップすると増援が減る場合(5-4外通路など)がある。

寄生体を出さない倒し方

爆発、炎、落下ダメージなどで倒した敵からは寄生体が出ない。 なお、寄生体が出るガナードは予め決まっており、 その中でもランダムで出るものと、(寄生体を出さない方法で倒さない限り)確実に出るものがある。

梯子ハメ

梯子を上って来る敵は無防備なのでナイフを振り続ければ一方的に攻撃できる。この方法だと寄生体も出ない。

斧や鎌は敵の方を向かない限り投げて来ないので、これを行う時は梯子に対して左を向くようにする。

チェーンソー装備の敵や既に寄生体を露出した敵は梯子を上ってる途中に攻撃しても落ちないことがあるが、 梯子を外すか、ショットガンで対処できる。 また、寄生体Aは梯子を上ってくる途中でも近づくと攻撃して来るので注意。

扉ハメ

扉が木製の場合、銃で穴を開けるとそこからナイフが届き、扉を開けようとする敵を一方的に攻撃できる。 稀に敵の投擲攻撃などが届くこともあるので、穴は扉の右方に開けて、自分はその左側に立つと良い。

寄生体A、ダイナマイトには効かず、チェーンソーは扉を破壊して来る。

フェイント

敵に向かって走ると、そのまま走った時に攻撃が当たるように、距離が離れていても攻撃して来る。 これを利用し、ある程度距離を取った状態で敵に向かって一瞬走り、すぐ停止するか後退することで、 敵に攻撃を空振りさせ、数秒の隙を作ることができる。

一部の敵はかなり近くでやらないと反応しないが、 通常のガナードだと比較的遠くても反応する。

ただのプロノーコンだと武器に制限がない為、 こんなことをするより安全な方法がほぼ全ての場面で存在するが、 緊急時の為に覚えておくと良い。

アクション中無敵

敵に体術を使う、梯子を上る、段差から飛び降りる、柵や穴を飛び越えるなどの動作中は無敵になる。 ただし動作終了時は逆に隙が生じる。

やはりプロノーコンだと意図的に利用する方が却って危ないが、 攻撃されると思ってこれらのアクションを控える必要はないということを知っておくと良い。 特に梯子を上るのと段差から降りるのは無敵時間が長い。

実践

初期の練習

まだ到底ノーコンができそうにない場合、まずは1周目を繰り返して、 敵やアイテムの配置、マップ構造などを覚え、大雑把にコツを掴んでいくと良い。 特に連続ヒットを回避する戦い方を身につけよう。 難しい箇所はリトライやセーブ&ロードを使って簡単な攻略法を探しても良いが、 基本的には全体を通すことを重視する。 ここでチャプター毎のセーブデータを残しておくと後で練習しやすい。

ある程度ノーコンができそうになったらノーコンを意識した重点的な練習を始める。 ノーコンができそうという目安としては、

  • リトライやセーブ&ロードによるやり直しを多用せずに進める
  • 弾薬が尽きることが無い
  • 回復アイテムが売却するほど余る
  • コンティニュー回数が10回未満

などが挙げられる。 厳密に全ての基準を満たす必要はない。 特にコンティニューは同じ所に集中しているなら10回より多くても重点的な練習に移った方が良い。

重点的な練習

即死の危険があるマップだけ、リトライやセーブ&ロードを使って繰り返し、易しい攻略法を探し出す。 以下、要因別に即死の危険があるマップと大雑把な対処を示す。 かなり多いので、苦手意識や即死経験のある箇所を中心に、 終盤から練習を始め、飽きたら本番をやってみよう。

即死攻撃

チェーンソーガナード、寄生体B、ガラドール、黒アルマデューラ(4-1)、サラザール(4-4)、 エルヒガンテ、ビトレス・メンデス(2-3)、U-3(5-3)、クラウザー(5-3)は体力に拘わらず当たったら即死の攻撃を持つ。 エルヒガンテ以降に挙げた4体はコマンドによる回避を要することがある。

チェーンソーガナードは1-3と4-3に必ず出現する。 1-1、2-2、4-2では出現させないルートを強く推奨。 寄生体Bは3-1、3-2、4-1、4-4に出現する。 この2種類の敵はショットガンで転倒させておけば攻撃して来ない。

ガラドールは3-1、3-3、4-1に出現。それぞれ有効な対処は異なる。

エルヒガンテは2-1、2-3、4-2に出現。 死んだ時に倒れ込んで来るのと溶鉱炉から手を伸ばして来るのが即死。 倒した後に近づかなければ良い。2-1は即死無し。

クラウザーは最終戦で蹴りからの即死の攻撃を2つ持つ。どちらもコマンドで回避できるので練習。

他に関してはロケットランチャー等を使えば即死攻撃をして来る前に倒せる。

即死トラップ

  • 2-3トラック
  • 3-2振り子の刃
  • 4-1トゲ天井
  • 4-2おもり(?)
  • 4-3トゲ天井
  • 5-2トラック(3回)
  • 5-3レーザー
  • 5-3コンテナ(3回)
  • finalジェットスキー

ではムービー以外で失敗すると即死のイベントが存在する。 トラックとコンテナは戦闘をしながらイベントをこなす必要があるので練習した方が良い。 それ以外は殆どイベントに専念できるが、心配なら練習しておこう。 練習ではわざと失敗して判定を理解しておくと良い。

QTE

ムービー中に特定のコマンドを押すように表示され、失敗すると即死するもの。

ハードによっては候補のボタンを全て押しても反応する。 私が持っているのはSteam版だけなので、断言できるのはSteam版では全押し可能ということだけだが、 Wii(リモコン操作時)、PS4、XboxONE版でも全押し可能らしい。 GCPS2、旧PC版、PS3Xbox360では全押し不可能らしい。 Switch版は知らない。

連打に関しては、私自身が遅いので助言できることはない。 正確に測定した訳ではないが、4-4で橋をよじ登る所が最も要求基準が高いと思う。 ちなみに、想定しているニコ生のルールでは連射機の使用が禁止されていない。

QTEのある場面は以下の通り。 得意な場合、全押し可能なハードの場合、練習は不要かも知れない。

  • 1-1廃村の岩(連打)
  • 1-2開幕
  • 1-3沼地の岩(連打)
  • 1-3デルラゴ(連打)
  • 2-3村長
  • 3-4倉庫
  • 4-1落とし穴(コマンド固定)
  • 4-3トロッコ(連打含む)
  • 4-4石像(連打含む)
  • 4-4塔
  • 5-1埠頭A(敵を殲滅した場合)
  • 5-3クラウザー(連打含む)

アシュリーを避難させられないマップ

アシュリーを攫ったガナードがマップ出入口に至った場合、アシュリーを誤射した場合、 敵の攻撃によってアシュリーの体力が尽きた場合もゲームオーバーになる。 これらが直接の原因とならなくても、担がれたアシュリーを救出しようとして無理をした結果、 連続で攻撃されてレオンがやられてしまうパターンも考えられる。 よってアシュリーと共に行動するマップでは攻略法を決めておくことが重要になる。

  • アシュリーの方向に照準を向けるとしゃがんで動かなくなる
  • レオンとの距離が離れている時に近くに敵がいるとしゃがんで動かなくなる
  • 盾兵はアシュリーを担がずに殺そうとする
  • アシュリーが受けるダメージはレオンと異なる(例えば初期体力だとリヘナラドールの攻撃で即死する)

といった挙動を理解しつつ、基本的にアシュリーが一度も担がれない方法を探そう。

アシュリーと共に行動するマップは以下の通り。 アシュリーを安全な場所に退避させられるマップ(例えば2-2農場や4-1アルマデューラ等)は除外。

  • 2-2墓地と村中央
  • 2-3エルヒガンテ
  • 3-1全て
  • 3-4全て
  • 4-1廊下
  • 5-2全て
  • 5-4最終通路

連続ヒット

ほぼ全てのマップに危険があって列挙できないので、全体練習の段階から常に意識しておく必要がある。 重点的に練習する段階では、攻撃が連続ヒットしたことのあるマップをやっておこう。

また、ヴェルデューゴ(4-1)とガラドール(出現場所は即死攻撃の項を参照)は単体でも攻撃が連続ヒットしうる。

本番

コンティニューすることになった場合も、できるだけクリアまで通して、 どこが危険・苦手なのかを把握する。 ゲームオーバーした箇所と、ゲームオーバーの危険を感じた箇所を練習してから、 再び本番に挑む。