夢想メモリ

ゲームの攻略、データ、感想、縛りプレイのこと等を中心に、ゲームとは無関係の雑記も書きます。

youtubeのゲーム動画の再生数が200倍に急増して気付いたことを書き留める

去年の5月に投稿したゲームのプレイ動画が今年の2月上旬に急激に伸び、再生数が約1000→20万以上に、チャンネル登録者が約10→500以上になった。初の経験に驚き、嬉しさなど様々な感情を覚えたり、拍子抜けしたりして、今まであまり意識していなかった当然の道理に気付いたのでこれを書き留めておくことにする。ブログのアクセス数を上げることなどにも通ずるものがあると思うので、ゲームの動画を投稿している人に限らず、ネット上で何らかの活動をしている人の参考になれば幸いである。

尚、youtubeの視聴者の流入元の90%以上はブラウジング機能であって、SNS等からの流入は殆ど無かった。つまり、バズった訳ではなく、アルゴリズムに評価されたから伸びたのだ。ちなみに当ブログの流入元も(当該youtube動画を除けば)90%台後半がGoogleYahoo!による検索である。図らずもアルゴリズムの攻略はできた一方、人心の掌握には全く長けていないので、そういった内容には期待しないで欲しい。

Googleアルゴリズムの攻略法は王道を往く

youtubeの動画は、CTR(表示された時のクリック率)と総再生時間が良ければ、検索した際に表示されやすくなる(とアナリティクスに書いてあった)。総再生時間=インプレッション数×CTR×平均再生時間と考えると、重要なのはインプレッション数、CTR、平均再生時間の3項目である。1%のCTR、数分の平均再生時間を獲得するのは容易なので、どれだけの労力を投入しても、これらの差は数十倍で収まることが予想される。一方、インプレッション数は私が投稿した動画の中ですら数千倍の差があり、極めて変動が大きく、重要である。

これに対して、投稿者が設定できるのは、タイトル、投稿説明文、サムネイル、動画そのものぐらいである。この中でインプレッション数に作用するのは主にタイトルであると考えられること、タイトルはCTRにも影響を与えると考えられることから、最も重要なのはタイトルである。しかし、内容と全く無関係なタイトルを付けることを考えないものとすると、小手先の技術でタイトルに小細工を施した所で大きな変化は起きない。

結局のところ重要なのは、見たい人が多い割に作る人の少ないコンセプトで動画を作るということである。需要の多い割に供給の少ないテーマを見つける方法だが、ある程度はGoogle トレンドなどで予想ができるものの、結局は勘を頼りに沢山作ってみるということになると思う。今回伸びた私の動画もそういった試みの一つであった、というのは後付けで、初めて上げた動画だったのであまり深くは考えていなかった気がする。

ゲーム実況者は高度なプレイをする人が少ない

ゲームの動画の中で、需要の多い割に供給の少ないテーマとして、高度なプレイ・やり込み・攻略・解説などが挙げられる。ゲーム実況をするのが好きな人は、あまり高度なプレイをせず、供給が足りていないようだ。ここに、ゲームをやり込むのが好きな人が付け入る余地がある。今回伸びた私の動画でやっていたことも高度なプレイの範疇に含まれるらしく、当該ゲームの動画を多数上げているチャンネルでもやっている人は少なかった。

ゲームをやり込むのが好きで動画を上げていて、やり込みコミュニティの外部にも評価されたい人は、動画の内容自体を変えなくとも、

  • タイトルをちゃんと書いて、検索にヒットするようにする
  • カスタムサムネイルを設定する
    • 目立つシーンを切り取ってフチ取り文字でタイトルを書くぐらいで良い。人の目を惹くことより、人に見せるつもりであることをアピールするのが大事なのかも知れない。
  • 概要欄で内容についてしっかり説明する
    • こちらも検索でヒットする

ということを実践すると良い。需要のある内容だったならばこれだけで伸びる。

逆に初見プレイ等をメインにして伸び悩んでいる人は、攻略・解説・やり込みといったコンセプトで動画を作ってみては如何だろうか。

高度なプレイほど需要がある訳ではない

ゲームをやり込むのが好きな人が陥りがちな罠だと思うのだが、高度なプレイに必ずしも需要があるとは限らない。その時のそのゲーム自体の人気、コンセプトの分かりやすさ、動画の長さといった要因の方が、プレイの高度さより需要を大きく変動させる。私の場合、今回20万再生まで伸びた動画より遥かに高度なことをやっている動画があるが、今の所100再生にも満たない。

やり込みコミュニティの中で共有される課題、指標は外部から見て理解しにくいものであることが多い。コミュニティ外部の人間は、700000点と701000点がどれほど違うのか分からない。また、コミュニティの中でもマイナーな遊び方になると、外部ではほぼ全く理解されない。理解されないものは需要されない。再生数の獲得が目的ならば、ゲームをやり込むのが好きな人は、プレイの水準を抑えた方が効率的である。

視聴者は確固たる興味を持っていないことが多い

動画を作る側と言うのは、動画に対する思い入れが強い。テーマを選定し、下準備をして、実際に録画し、場合によっては編集を施し、確認作業を行う。また、投稿者は投稿した動画のテーマには強い関心を持っている。そのテーマに関してある程度真剣に調査を行うし、同じテーマを論ずる人自身にも興味を持つ。少なくとも私はそうである。

一方、視聴者の大半は、動画の内容にも投稿者にも確固たる興味を持っていない。具体的にこのような動画を見たいと意図してやって来ることは少ないし、内容に対する知識は深くなく、投稿者の提示する関連リンク等を辿ることも少ない。何よりこうした性質が顕著に表れていたのは、Googleアルゴリズムに評価されて検索結果に表示されやすくなると、8ヶ月で1000再生だったものが2週間で20万再生されることである。もし、検索したキーワードに合致する内容の動画だけを何本も精査していく視聴者ばかりであれば、このようなことは起きない筈である。考えてみれば、私自身も明確な目的を持って動画を探していない時はそんな感じなので当然である。しかし、前述した投稿者としての背景があるため忘れがちだった。

経済的な利益を追求して動画投稿をするなら、こういった特性を利用し、他の動画の視聴やチャンネル登録に誘導する施策を考案するべきなのだろう。