ドラえもん きみとペットの物語 RTAルート考察
ドラえもん きみとペットの物語のRTAのルートについて考察する。ここでは、ゲームの進行に沿って、2022年2月に採用した現ルートの合理性を検討しつつ、RTAにおける課題を明らかにしていくことにする。データについては過去の記事を適宜参考にして欲しい。
現チャートの簡易メモ
ダメージ計算式
敵ステータス
販売アイテム
地球
システム・イベント関連
文字速度は、タイトルで設定を変えなければ、「はじめから」プレイした場合はふつうに、「つづきから」プレイした場合は前回と同じ設定になる。したがって、「はじめから」を選択する前に文字速度をはやいに変えておく必要があるが、以降リセットして「つづきから」プレイする場合は文字速度を変えなくて良い。
主人公は女にした方が早い可能性もあるが、男の方が安定するので男を採用。スネ夫・ジャイアン加入後は戦略の幅が広がって主人公を使うことが少ない為、主人公の性別は主にジャングル星クリアまでのタイムに影響する。
このゲームでは文字が長いほど表示に時間が掛かるので、主人公とペットの名前はデフォルトではなく、1文字にすべきである。無駄なカーソル移動無く入力できるのは「あ」と「ろ」だけである。
家に入る時は、真下から入ろうとすると場所名のウィンドウが表示されて処理落ちするので、歩数が変わらない時は真横から入った方が良い。これは後のスペースポートにも言える。
おもちゃやさんでフランス人形の写真を貰った後、ジャイ子の家に行く必要は無く、のび太の家に戻ればストーリーが進行する。
裏山 エイプ&リザド戦
リザドはリサイタル1発で倒せるが、エイプはもう一発必要。この2体はボス扱いで、倒せば友情ポイントを得られるので、友情技を使う予定があれば、ジャイアンが先行し、他キャラがエイプにとどめを刺す方が望ましい。
ジャングル星
フィールド&洞窟
現ルートでは傷薬6個を購入しに戻っている。約35秒のロスになるが、調達によって、エイプ戦とリザド戦の勝率を上げることができ、傷薬で友情ポイントを溜めることもできるようになる。
戦闘は全逃げ。行動順だけでなく、逃走の成否判定も素早さに基づいて行われるようなので、ドラえもんを外してしずかをパーティに入れる。
洞窟3 B1ではめざめのおまもりを回収する。これはラストダンジョン、ラストバトル1戦目で全体を眠らせる技を使って来る敵が居る為である。この宝箱は、大回りして下り階段に向かう途中に取るより、上り階段と宝箱を往復した方が移動距離が短い。また、階段によるエンカウントリセットが可能である。エンカウントの仕様はよく分かっていないが、マップに入ってから/直前のエンカウントから8歩以下ではエンカウントしない。
洞窟3 B2にはいいヨーヨーがあるが、拾わないことにしている。初期装備のヨーヨーより力が2高くなるが、後述するエイプ戦で与える合計ダメージの増加幅が低く、雑魚とのエンカウントが増えるロスの方が大きいと予想している。また、ジャングル星をクリアした後で主人公が攻撃に参加することは殆ど無い。
レベルとエイプ戦の所要時間
ボスのエイプは、レベル1でも高確率で勝てる相手だが、この時点では大きなダメージを与える方法がない為、レベルが低いと撃破にかかる時間が長くなってしまう。ここで、エイプの撃破にかかる時間をレベル毎に概算してみよう。こちらの攻撃で与えられるダメージは以下の通りである。ごうりきのうでわはのび太に装備させるものとした。狙い撃ちとスピンアタックはBPを回復せずに撃てる回数も記した。もしいいヨーヨーを拾うと、とおるが通常攻撃で与えるダメージはレベル1つ分高くなる。
レベル | ねらいうち | のび太 | スピンアタック | とおる | ドラえもん |
1 | 20~22x5 | 5~6 | 8x1 | 1~2 | 2~3 |
2 | 21~23x6 | 6~7 | 12x2 | 1~2 | 4~5 |
3 | 24~27x7 | 7~8 | 15x2 | 2~3 | 6~7 |
4 | 25~28x8 | 8~9 | 19x3 | 4~5 | 8~9 |
ここで以下の仮定を置いて、エイプ本体だけを撃破するのに必要なターン数を計算する。
- 誰も倒れない
- とおるとのび太が1回ずつ友情攻撃を使う
- 回復はしない
- 攻撃が外れることはない
- 狙い撃ち以外でクリティカルは出ない
- BPが切れるまで最も強い攻撃をエイプに続ける
- ダメージは平均値(スピンアタックのダメージは最小値)が出る
- BPの回復手段は無い
結果は以下の通り。なぞのゆーふぉー撃破に必要なターンを除外している、狙い撃ちが外れた時に遅れるターン数は低レベル程大きい、3回目の友情攻撃を撃つと高レベル程遅れるなどの限界はある。
レベル | ボス戦 |
1 | 20 |
2 | 13 |
3 | 8 |
4 | 7 |
ここで、レベルアップの為に倒す必要のある敵の数を以下に示す。レベル2~4に上げるまでに必要な累計EXPはそれぞれ26,91,208であり、刑務所に出現する敵のEXPは、なぞのゆーふぉーが24、ロボロボが33である。これらの敵は、大雑把には1体倒すのに1ターンかかると考えて良い。
レベル | レベル上げ |
1 | 0 |
2 | 1~2 |
3 | 3~4 |
4 | 7~9 |
以下に、レベル毎のボス戦のターン数の変化と倒すザコ敵の数を以下に示す。
レベル | 1→2 | 2→3 | 3→4 |
ボス戦 | -7 | -5 | -1 |
レベル上げ | +1~2 | +2~3 | +4~5 |
ボス戦とレベル上げで1ターンの長さは等しくないし、エンカウントまでの時間を考慮していないといった限界はある。しかし、1~2体のザコ敵を倒してボス戦が7ターン短縮できる、4~5体のザコ敵を倒してボス戦が1ターン短縮できるといった意味を捉えてみると、レベル3の優位性が認められる。実際にはタイムのばらつきが大きく、試行回数も少ないので、はっきり言えないのだが、レベル1→2で-2分半~3分くらい、レベル2→3で-30秒~1分くらい、レベル3→4で+2分くらい。
ここからは、その他に考慮すべきことを述べる。
ロボロボと裏山のエイプは勇気の薬を落とすことがあり、これでのび太が狙い撃ちを撃てる回数を増やせる。レベル3以上だと狙い撃ちが全弾命中すればBP切れとほぼ同時にエイプが倒せるので効果は小さいが、Lv1では12、Lv2では10ターンになる計算。また、しずか→のび太の友情攻撃で仲間1人をBP含め全回復できる。レベル3以上だとドラえもんが与えるダメージが低くなって遅くなるが、Lv1では13、Lv2では11ターンになる計算。
主人公を女の子にした場合、刑務所でおおきなおてだま(力+18)が手に入り、男の子より火力が高くなる。レベル上げの手間を覆すほどの火力ではないが、同レベルでエイプに勝てれば早くなるかも知れない。ただし、敵の力を下げられないので勝率が低い(のび太が生存して勝てたのがLv3で20回中2回)。
刑務所でのレベル上げ
レベル上げの必要性を確認した所で、刑務所についてもう少し詳しく検討する。
まずはごうりきのうでわを入手し、のび太に装備させる。増分が同じなら任意クリティカルヒットを出せるのび太に装備させると総火力が最も高くなるし、この時点では単発火力でもごうりきのうでわを装備したのび太の狙い撃ちが最も高く、なぞのゆーふぉーを一撃で倒せるので、のび太に装備させるのが合理的だろう。
2Fには安全Tシャツがあるが、回収しないことにしている。初期装備より守りが4高くなるが(実際のダメージ計算に使われる守りの値はステータス画面に表示されるものと一致しない)、これが無くてもエイプ戦の危険は少ないし、サバンナ星では、1歩も寄り道しなくとも、より強力なはいからTシャツが手に入る。
レベル上げはとおる・しずか・のび太の3人で行う。しずかを入れているのは、危険で時間のかかるエンカウントを引いた時に逃げやすくする為と、看病でとおるの友情を溜める為である。しずかは経験値を得られなくても良いので、倒れても戦闘は続行する。レベル上げにおいては、敵が3体以上の場合と、レベル1の時にロボロボ2体が出た場合は逃げることにした。有効な攻撃手段を持つのはのび太1人の為、敵が多いと撃破に時間が掛かってしまう。ロボロボは総攻撃してもレベル1だと1ターンで倒せない。また、敵の行動回数が多いとこちらが倒れる危険もある。例えばレベル1の時、とおる、しずか、のび太は、それぞれ、なぞのゆーふぉーの攻撃4,2,3発で倒れてしまう。
エイプ戦の実践
こちらの体力に対して敵の攻撃力が高いが、のび太ととおるの友情攻撃で敵全体の力を下げられる。減少量の最小値は初期値の3割(小数切捨)。レベル3における友情攻撃の回数と受けるダメージの大雑把な範囲を以下に示す。
エイプ | クリティカル | なぞのゆーふぉー | クリティカル | |
友情0回 | 24~30 | 53~58 | 8~13 | 30~33 |
友情1回 | 14~19 | 38~42 | 3~7 | 21~23 |
友情2回 | 4~8 | 24~27 | 1~2 | 14~16 |
友情3回 | 1~2 | 8~9 | 1~2 | 5~6 |
最初の2ターンで友情攻撃を2回撃てば後はかなり安定する。3回目が必要かは微妙。3回目を撃つつもりなら、狙い撃ちで友情ポイントを溜められるのび太が1ターン目に、とおるが2ターン目に撃つ方が、3回目を早く撃てる。また、他人から傷薬で回復されることで友情ポイントが溜まるので、1~2ターン目にのび太に傷薬を使うと二重に安定する。
とおるは与えるダメージが最も低いので、傷薬の使用を担当する。最低でもエイプのクリティカルには耐えられるようHPを保つべき。長期戦になるので敵のクリティカルは平均して2回以上出ると思われる。現チャートではジーブル戦でドラえもんの友情攻撃を使う為、この戦闘で傷薬を使って友情ポイントを溜めている。BPはエイプを倒すまでにスピンアタックで使い切れば良い。
ドラえもんは基本的に攻撃を続けるべき。スモールライトは敵の力を半減するが、成功率7割程度で、ドラえもんが後行すると効果は1ターンしかない。
のび太は友情攻撃以外は常に攻撃すべき。狙い撃ちが外れると、エイプ撃破までに必要なターン数が1~2増えるので、タイムが下振れする。全部当たる方が稀。友情攻撃を使うことによるタイムロスは、BPが尽きるまでにエイプを倒せる場合に1ターン分近いが、そうでない場合は0.5ターン分にもならない。
デザード星クリアまで
カートンボと脱出の玉
ジャングル星のフィールドに出て来るカートンボは脱出の玉というアイテムを持っている。これは一部のダンジョン内で使うとフィールドに移動することができるアイテムで、ここで入手すればサバンナ星のてんにゃんやまからの下山に使える。普通に倒してアイテムを落とす確率は低い(詳細は未調査だが体感数%)が、ジャイアンとスネ夫の友情攻撃を使えばある程度の確率(詳細は未調査だが体感2~3割ほど)で敵の持つアイテムを奪うことができる。ジャイアンは裏山の戦闘でリザドを確実に倒しており、友情ポイントが1溜まっているので、1ターン目にスネ夫が傷薬で、しずかが看病でジャイアンを回復して友情ポイントを溜めれば、2ターン目に友情攻撃を撃てる。なお、サバンナ星の洞窟2のひゅーどろんも脱出の玉を持っているので、2つ以上調達する必要性は低い。
道中でカートンボに遭遇したとして、友情攻撃を実行すると、逃げた場合に比べて約40秒のロスになる。また、裏山で溜まった友情ポイントも消費し、この補充に約5秒要することを考えると、合わせて約45秒のロスになる。てんにゃんやまからの下山にかかる時間は約26秒+エンカウントで、実際には1~2分程度になることが多いと思われる。つまり一発で成功すれば数十秒の短縮になると考えられる。
実際には、ジャングル星の道中でエンカウントするか、カートンボと遭遇するか、それは何体か、友情攻撃でアイテムを盗むのに成功するかという問題がある。偶然カートンボとエンカウントした場合に試みるぐらいが良いかも知れない。
道中と友情稼ぎ
デザード星の研究所までの道中は全逃げが基本。エンカウントした時はしずかが看病を行い、別のキャラで逃げを実行することで、友情ポイントを溜めながら移動することができる。逃げを実行するのは、逃げ足が使えて素早さも3番目に高いスネ夫が適任だろう。現チャートではジャイアンの友情だけを溜めている。
しずかが逃げを実行して成功した場合と比べて敵が動く回数が増えるとタイムロスが大きくなる。よって、友情稼ぎは、全ての敵がそれぞれしずかでも先行できないかスネ夫でも先行できるかのどちらかを満たす時に行うのが望ましい。この条件を満たすのは、ジャングル星のフィールドの全ての敵、さそーり、スーパーサボーン、キューコンである。以下に素早さの一覧を示しておく。行動順の判定はかなりランダム性が低いことに注意。ROM解析をした訳ではないので誤解があるかも知れないが、素早さが2高いと100回中90回先行した。
しずかLv5 | 30 |
しずかLv6 | 32 |
スネ夫Lv9 | 19 |
あばれぐさ | 8 |
おおざる | 7 |
カートンボ | 10 |
さそーり | 15 |
サボーン | 22 |
スーパーサボーン | 17 |
キューコン | 50 |
サンドワーム | 20 |
たんさくロボット | 20 |
とげとげボール1 | 39 |
レベルとリザド戦の所要タイム
リザド戦はレベルを上げなくても勝てるが、レベル上げの所要時間が短い割に効果が大きく、その他の不確定な要素を減らせる。
- ジャイアンLv10までの必要EXPは142で、研究所の敵を2体狩るだけでレベルアップできる
- エイプ戦後、のび太は高確率でLv5になるが、EXPを142得れば確実にLv6になる
- ジャイアンをLv9→10に上げることで勝率が6割程度?→8割以上になる
- 道中のエンカウント次第では、ジャイアンの友情が3ポイント溜まっていない時がある
- 普通はリザドの所に向かう間にエンカウントするので雑魚と戦うのに余計に歩く必要は無い
なお、レベルを上げてもリザド戦の所要タイムは殆ど変わらない。ジャイアンとのび太の友情攻撃では、最大HPと現在HPの差の3倍のダメージを与えることができ、ジャイアンLv9でもリザドは一撃で倒すことが可能。したがって、戦闘突入前にジャイアンのHPが削れていることが望ましい。しかし、ジャイアンのHPが満タンの状態から戦闘に突入しても平均して4~5ターン程度で倒せるので、わざとザコ敵とエンカウントしてHPを削るより普通に倒した方が早い。これは、リザド戦の方が、ジャイアンのHPを削る効率が良いし、その間にリザドのHPも削れるからである。
研究所のレベル上げ
有効な攻撃手段を持っているのはジャイアン・のび太だけなので2人は入れるべき。もう1人は友情を溜める必要があるならしずかを入れる。
とげとげボールはまばゆい光のエフェクトの長さと実際の効果のどちらも厄介なので、優先して倒すべき。ジャイアンの打撃、のび太(ごうりきのうでわ装備)の狙い撃ちのどちらでも一発で倒せる。たんさくロボットは防御することが多いが、防御しなかった場合、ジャイアンの打撃一発で高確率で倒せる。
出現した敵が2体以下の場合、最短で1ターンで終わる為、しずかで友情ポイントを1つしか溜められないことに注意。こちらの攻撃能力が高く、逃げようとしてもとげとげボールは先行するので、3体とエンカウントしても逃げるより倒してしまった方が良いと思う。探索ロボット×3は逃げても良いかも知れない。
1Fの上り階段すぐ右の部屋に全回復スポットがあるが、レベルアップで全回復する為、基本的には不要。
リザド戦
ジャイアンとのび太は友情攻撃が強力なので、必ず戦闘に参加する。友情以外でまともなダメージを与えられるのもこの2人だけなので、残り1人は誰でも良い。死ぬと経験値が得られないので、ドラえもんかとおるの内、今後使う予定の少ない方が適任。現ルートではとおる。
ボス戦前にのび太のHPは回復しておくべきだが、ジャイアンは多少ダメージを受けていても回復しなくて良い。
とげとげボールのまばゆい光は、敵全体の力を初期値の2割以上上昇させる。1回につき、リザドは力が9~10(高確率で9)、とげとげボールは力が5~6(高確率で5)上がる。1体につき1回しか使えず、1ターン目の選択率は27/50であった。
まばゆい光の回数に応じたのび太とジャイアンの受けうるダメージの範囲を以下に示す。のび太Lv5,6とジャイアンLv9,10の守りと運はあまり変わらないので、それらを一括りにまとめた大雑把な表になっている。細かい計算をしたい時は各自行って欲しい。
通常 | クリティカル | |
とげとげ | 19~22 | 47~52 |
とげとげ+1 | 25~30 | 54~63 |
とげとげ+2 | 30~38 | 63~74 |
リザド | 42~48 | 81~90 |
リザド+1 | 52~60 | 96~107 |
リザド+2 | 62~72 | 111~126 |
リザドはHPが180~251の時、1/2程度の確率で大暴れを行う。かばっている状態も無視する全体攻撃で、ダメージの最小値は48-運。
安定戦法(ジャイアンLv10)
のび太Lv6、ジャイアンLv10、傷薬2個が必要。のび太が2ターン目までに死なず、ジャイアンにクリティカルが当たらなければ、ほぼ確実に勝てる。
1ターン目はリサイタルでとげとげボールを一掃し、後行傷薬でのび太を回復する。のび太が防御することで生き延びるのは、まばゆい光以外の攻撃が全てのび太に集中した時かつ2ターン目の強化リザドの攻撃で死ななかった時だけなので、狙い撃ちで攻めても良い。のび太がとおるとの友情攻撃で力を下げても、それで2ターン目ののび太が生存できるパターンは少なく、友情ポイントの消費とジャイアンのHPが削りにくくなることを考えると非効率。
もしジャイアンのHPが60未満になったら、2ターン目はジャイアン→のび太で友情攻撃を撃つ。のび太は必要があれば狙い撃ち。この場合、リザドが先行するし、ジャイアンが生き延びたら高確率でリザドを倒せるので、回復は不要。この条件を満たさない2ターン目は以下のように動く。
ジャイアンがリザドの攻撃2発に耐えられない目安は、まばゆい光が0~2回の時それぞれ、95、115、満タンでないくらい。まばゆい光の力上昇量にもランダム性がある為、上表の最大値近くは極めて稀にしか出ないし、まばゆい光2回の時はリザドしか行動しないので、基準はこのぐらい大雑把で良い。
もし2ターン目にのび太が攻撃されたら、3ターン目にのび太→ジャイアンで友情攻撃を撃つ。これでリザドのHPを大きく削ることができ、大暴れが来る心配はなくなる。4ターン目以降はジャイアンが無傷でなければのび太との友情攻撃を撃つ。
2ターン目にのび太が攻撃されていない場合、3ターン目以降ジャイアンがリザドの攻撃2発に耐えられないHPになったら友情攻撃を撃つ。それまでのび太はねらいうち、ジャイアンは打撃。
運悪くジャイアンのHPがなかなか削れなかった場合、のび太は大暴れ2回に耐えられない為、大暴れが来るターン(リザドのHP180~251)は、必ずジャイアンが友情攻撃を撃つ。もし大暴れしたら、友情攻撃でリザドのHPは180未満になる。大暴れしなかったら、次のターンに大暴れしたとして、その次のターンにはHPを180未満まで削れる。なお、大暴れのダメージより傷薬の回復量が大きいので、のび太は大暴れ一発には耐えられる。
上述したようにのび太が大暴れで倒れることは無く、ジャイアンのHPが削れたら友情攻撃でリザドを倒せてしまうので、3ターン目以降の回復は不要。他の一人は役割が無いので、メッセージの表示が一番短い逃げるを選び続けるべき。
少しハイリスクハイリターンな選択
よりハイリスクハイリターンな選択として、2ターン目にジャイアンがリザドの攻撃2発に耐えられない時、以下のようにしても良い。
リザドの攻撃が全員に等しい確率で当たり、クリティカルは出ない、その他珍しいことも起きないという単純な仮定では以下の様な結果になる。
1/9の敗北リスクを抱える一方、安定戦法と比較して平均1~1.5ターンくらいの短縮が見込めると思う。
ちなみに、2ターン目にジャイアンを回復せず、のび太をかばうのは悪手。上記と同様に考えると2ターン撃破の可能性が無い上、敗北リスクが2/9もある。
ジャイアンLv9での戦い方
1ターン目は安定戦法と同様にとげとげボールを倒す。Lv9だとリサイタル一発でとげとげボールを倒せないことがあるので、以下のようにすると良いだろう。傷薬は中途半端なダメージを受けた時の対策だが、使わなくても良いかも知れない。
以降は次のように振舞う。
両方の条件を満たす時はジャイアンで友情攻撃を撃つ。のび太はジャイアンにかばわれていないので、3ターン目以降のび太が友情攻撃を撃つ場合、同じターンに他の1人がのび太に後行して傷薬を使うと良い。まばゆい光2回の場合はダメージが大き過ぎて回復が2回必要なので、諦めてジャイアンに当たることに賭けるぐらいで良いと思う。
結局の所、上記のハイリスクハイリターンな選択ができる形に早く持ち込むのが理想。予めジャイアンのHPが削れていると勝率が上がる。リザド戦までの道中でジャイアンが大きなダメージを受けた時、レベル上げをせずリザドに挑むくらいが良いかも知れない。
その他
もしジャイアンのHPを任意の値にすることができるなら、32にしておくより、60台ぐらいにしておくのが多分最も良い。何故なら、のび太・ジャイアン以外の誰かがクリティカルを出さない限り1ターンでは終わらないので、友情攻撃は2ターン目に撃てれば良く、2ターンあれば1度も攻撃されない確率より1度くらい攻撃される確率の方が高いからである。
ジャイアン・のび太以外の1人として、応援を使えるしずかを入れるという戦法も思いついた。しかし、HPが低くて生存が難しく、EXPが入らないと後に響き、結局は低HPのジャイアンが友情を撃てば早く撃破できるので、詳細な検討はしていない。
サバンナ星クリアまで
道中
素早い仲間と道中で出現しうる敵の素早さの一覧を以下に示す。
しずかLv10 | 40 | あばれバチ | 45 |
しずかLv11 | 42 | じゅもーくガメ | 23 |
しずかLv12 | 44 | ひとくいばな | 27 |
スネ夫Lv12 | 25 | ビートロン | 30 |
スネ夫Lv13 | 27 | ぶらっくまんきー | 40 |
のび太Lv10 | 30 | てぃらの | 28 |
のび太Lv11 | 32 | ひのかみさま | 30 |
のび太Lv12 | 34 | ひゅーどろん | 55 |
おどるがいこつ | 30 | ||
さそーり | 15 | のろいのおめん | 40 |
サボーン | 22 | かえんとかげ | 26 |
スーパーサボーン | 17 | マーミー | 33 |
デザード星の部分でも上述したように、友情稼ぎは、スネ夫で先行できるか、しずかでも先行できない敵だけの時に行うべき。しかし、そのような組み合わせは少ないので、必要に応じて敵が1体の場合も行っても良いだろう。現ルートでは洞窟2到着前にスネ夫の友情だけ稼いでいる。
フィールド及び洞窟2では、しずかでも先行しにくいあばれバチ、ひゅーどろんの出現率が高い為、しずかを出しておく必要性が低い。一方、てんにゃんやま、神殿には、スネ夫で先行できないが、のび太で先行できるという敵も居るので、友情を稼ぐ必要のない時は、しずかとのび太とスネ夫の3人で逃げるのが良い。
道中は長く、雑魚敵も強力なので、ダメージを受けることは多々ある。しかし、都度全回復するには時間とBPの消費が激しい。消費を抑えることを考えると、しずかに期待される役割は先行して逃げることなので、HPが1になっても回復しなくて良い。逆にスネ夫は確定逃げを期待されるので、攻撃を受けても死なないようHPを高く保つ必要がある。
もしデザード星洞窟1のみがわりのいしが欲しいなら、リザド撃破後サバンナ星に行く前に回収すると良いと思う。リザドのEXPでレベルアップした後なら、洞窟1の敵は全て友情稼ぎに適する条件を満たす。みがわりのいしは装備した者のHPが0になると砕けてその場で復活できるのだが、今の所使い所は不明。行動前にみがわりのいしで復活したターンは行動できず、ジャイのびの友情攻撃には使えない。保険としては利用できるが、回収に1分近くかかるので、普通にボス戦を1回やり直す方が早い時が多い。
サバンナ星の神殿には、はいからTシャツと封印お守りがある。特技を封印されて困るのは、神殿でエンカウントするのろいのおめんとラムー戦のみ。回収や装備にかかる時間は少ないが、恩恵も少ない。現チャートでは拾って装備している。
また、ジーブル戦までにレベルを上げるなら、道中の敵を狩ることも検討に値する。あばれバチ、ぶらっくまんきー、ひゅーどろんは歌やバイオリン一発で倒せる。この3体と、じゅもーくガメ、ビートロン、おどるがいこつの6体はレベル10のび太(ごうりきのうでわ装備)のねらいうち一発で倒せる。好都合なことに、この6体は、のび太でも先行できるか、しずかでも先行しにくい為、狩ってもタイムロスは少ない。
サバンナ星 村でのアイテム調達
村の入口に一番近い男に話しかけ、はいと答えるとおおけがスプレーが貰える。これがあれば、ジーブル戦の勝率を上げることができる。
現チャートでは、道具屋で良い傷薬11、勇気の薬5、余りで買えるだけの傷薬を買っている。タイムロスは約30秒。村には3回訪れることになるが、最初に訪れた時にゲーム屋の親父と話した後に買いに行くと最も無駄な歩数が少ない。この時点で持っている宝石は、現チャートだと、裏山100 + エイプ戦260 + リザド戦516 – 地球90 + ジャングル星稼ぎ(レベル3)16以上 + デザード星稼ぎ(レベル10)16以上で合計818以上になる。
店長戦後の買い物はここでの買い物よりも重要性が高い為、店長撃破までこれらのアイテムが不要であれば、このアイテム調達を省略できる。傷薬類の用途は、友情ポイント稼ぎ、ジーブル戦、店長戦の3つ。勇気の薬の用途は、サバンナ星道中のしずかのBP切れ対策、店長戦前のしずか、店長戦中のジャイアンの3つである。道中に関しては、勇気の薬を使うほど消耗が激しいと良い記録が出ないので、記録狙いなら考えてなくて良いかも知れない。他が省略可能かはそれぞれの場面で検討する。
アイテム調達については、タケコプター回収の時に地球で行うこともできるが、サバンナ星で道具屋に寄ると20歩多く歩くのに対し、地球だと43歩なので、これを選択する利点は思い当たらない。
レベルとボス戦の所要タイム
次のボス戦は敵の火力が高く、ジャイアンLv13で覚えるにらみつけを使うか、予めジャイアンのHPを削ってジーブルを1ターン目に友情攻撃で倒すかしなければ、勝利が難しい。勝率は前者が5~8割、後者が1~2割程度と考えている。タイムは、ボス戦だけを考えても、後者の方が早い。突き詰めればこの時点でレベル上げをすべきでないが、洞窟2でレベル上げを行うことにも一定の合理性がある。現チャートではこのレベル上げを行っている。
ラストバトル1戦目にスネ夫Lv23で挑むには、ラムーを倒すとして、それ以外でデザード星以降に1450のEXPを稼ぐ必要がある。ジャイアンLv13に必要なEXPはデザード星の稼ぎと合わせて1170、のび太Lv11に必要なEXPはジャングル星・デザード星の稼ぎと合わせて905で、スネ夫の必要分よりも少ない。そして、洞窟2のB11~B16は特技一発で狩れるひゅーどろん(EXP152)の出現率が高く、B11には全回復スポットもあり、稼ぎには適している。しかし、これより後の敵で特技一発で倒せるのは、アニマリアン星お城のデビルキャット(EXP475)しかいない。なお、ここでレベル上げを行わなかった場合、店長とラムーに挑むレベルも1低くなるが、この2体の勝率や撃破タイムはあまり変わらない。
ひゅーどろんは脱出の玉を持っており、洞窟2の石板を回収した後、アニマリアン星お城でラムーを倒した後に使うことでタイムの短縮が可能。スネ夫とジャイアンの友情攻撃の他、のび太Lv11で習得するなげなわでも盗める。この脱出の玉入手までの時間が下振れしたり、入手を諦めたりすると、レベル上げをカットすることによるタイムの短縮分が小さくなる。
また、サバンナ星道中は素早さの問題で友情稼ぎには適さない敵が多いが、ひゅーどろんと戦っている時なら、少ないタイムロスで友情ポイントを稼ぎやすい。
また、ここで稼いだEXPは次の星のボスである店長戦にも影響する。店長戦はジャイアンかのび太がHP1でスタートすることによるリスクが小さく、リターンが大きいのだが、稼いだEXPによってレベルアップで全回復するタイミングが変わってしまう。ジャングル星以降にのび太としずか、デザード星以降にジャイアンが得たEXPによるレベルアップ(のび太は15→16、ジャイアンは16→17)のタイミングは以下の通り。
のび太 | ジャイアン | |
レベルアップしない | ~1279 | ~1207 |
猫兵士撃破後 | 1280~1729 | 1208~1657 |
犬兵士(2回目)撃破後 | 1730~2029 | 1658~1957 |
犬兵士(1回目)撃破後 | 2030~2329 | 1958~2257 |
ジーブル撃破後 | 2330~ | 2258~ |
洞窟2
ここに出現するのはひゅーどろんとひのかみさまの2種だけで、ひゅーどろんが全体の8~9割程度を占める。ひゅーどろんは攻撃系の特技一発で倒せる。ひのかみさまは、ごうりきのうでわを装備したのび太Lv10の狙い撃ち2発、しずかに応援されたジャイアンLv12の打撃1発が命中すれば確実に倒せる。ジャイアンの打撃+のび太の狙い撃ちでは倒せないことが多い。ひのかみさま2体以上のエンカウントは時間が掛かるので逃げることにしている。しずかはひゅーどろんに先行できない上、HPが低くて死にやすく、EXPが入らないと不便なので、戦闘に参加させる必要性は低いと思う。
ひゅーどろんから脱出の玉を盗める確率は以下の通り。ジャイスネの友情攻撃はひゅーどろん×3相手に25回、のび太のなげなわはひゅーどろん×1に50回試した。
カード不所持時 | カード | 脱出の玉 | 失敗 |
なげなわ | 64% | 14% | 22% |
ジャイスネ | 16% | 9.3% | 74.7% |
カード所持時 | 脱出の玉 | 失敗 |
なげなわ | 78% | 22% |
ジャイスネ | 21.3% | 78.7% |
なお、マップ毎のエンカウントテーブルがメモリアドレス0xCC0Eの値だけで決定されているとしたら、B11~B16で出て来る敵の数や種類の確率は同じ。
ジーブル戦
上述したように、ジーブル戦では、敵の力を下げて戦う方法と、友情攻撃一発でジーブルを倒してしまう方法が考えられる。どちらの戦法でもジャイアンとのび太は必須。他1人はHPが高くてEXPが入らなくても進行に支障を来さない者が望ましい。つまり主人公かドラえもんの内、リザドのEXPを得ている方。現チャートではドラえもんを採用。
ジーブルはHPが230~321(蓄積ダメージが139~230)の時、約1/2の確率で音速の突きを繰り出す。火炎とかげは火の玉を飛ばして来ることがあり、1ターン目の選択率は21/50であった。火の玉のダメージにランダム性は確認できていない。
以下に受けるダメージの一覧を示す。力はジーブルが100、かえんとかげが70である。のび太ととおるの友情攻撃、にらみつけは、それぞれ元の力の3割、6割以上力を下げる。以上なので力を下げた後は表中の値より低いダメージも出うる。クリティカルのダメージは運10台のキャラなら全員同じ。
ジャ12 | ジャ13 | のび10 | のび11 | のび12 | クリティカル | |
最大HP | 176 | 184 | 90 | 95 | 100 | - |
力100 | 96~106 | 95~105 | 94~104 | 93~103 | 92~102 | 166~183 |
力70 | 63~70 | 62~69 | 61~68 | 60~66 | 59~65 | 116~128 |
力49 | 40~44 | 39~43 | 38~42 | 37~41 | 36~40 | 81~90 |
力40 | 30~33 | 29~32 | 28~31 | 27~30 | 26~29 | 67~74 |
力10 | 1~2 | 1~2 | 1~2 | 1~2 | 1~2 | 17~19 |
音速の突き | 86~ | 85~ | 89~ | 88~ | 87~ | - |
火の玉 | 16 | 15 | 19 | 18 | 17 | - |
ダメージ計算式から考えると、のび太がジーブルの攻撃1発に耐える確率は、Lv11で約5/22、Lv12で約17/22。
ごうりきのうでわを装備したのび太のねらいうち、ジャイアンの通常攻撃で与えるダメージは以下の通り。
ジーブル | かえんとかげ | |
ねらいうち10 | 35~40 | 35~40 |
ねらいうち11 | 37~42 | 37~42 |
ねらいうち12 | 38~43 | 38~44 |
ジャイアン12 | 42~47 | 28~33 |
ジャイアン13 | 45~51 | 30~35 |
ダメージ計算式から考えると、のび太がかえんとかげをねらいうち一発で倒せる確率は、Lv10で約1/32、Lv11で約17/32、Lv12で約23/32。
安定戦法
考えるべきパターンが膨大なので未完成の戦法。現チャートの改良版。概要としては、にらみつけでジーブルの力を下げ、回復も使いながら友情攻撃を狙っていく。ジャイアンLv13が前提。したがってのび太もLv11以上を仮定。
1ターン目、ジャイアンの行動はにらみつけ→ジーブルでほぼ確定。
ジーブル>のび太>火炎とかげ>他の順で行動する為、のび太の行動は以下のようなものが考えられる。
- おおけがスプレーを使う
- 良い傷薬を使う
- とおるとの友情攻撃で敵全体の力を下げる
- 火炎とかげを狙い撃ちする
のび太がLv11の場合、そもそもジーブルの攻撃1発で死ぬ確率が高い為、回復するより火炎とかげの数を減らす方が良いと思う。
他1人は、とおるならのび太との友情攻撃で力を下げることができ、ドラえもんならジャイアンとの友情攻撃で火炎とかげを確実に倒せる。おおけがスプレーを使うなども考えられる。ただし、力下げ、回復は友情攻撃を撃ちにくくなるというデメリットもある。以降は、現チャートと同じくドラえもんの友情攻撃を使い、1ターン目で火炎とかげを1匹は倒せているという前提で話を進めることにする。
1ターン目終了時、回復量を上回るダメージが出ないとすれば、受けた攻撃の組み合わせによって、ジャイアンとのび太のHPは以下の内いずれかになる。
- ジャイアンLv13
- のび太Lv11
- 無し→95
- 火の玉→77
- 火の玉2→59
- とかげ→29~35
- とかげ+火の玉→11~17
- ジーブル→0~2
- のび太Lv12
- 無し→100
- 火の玉→83
- 火の玉2→66
- とかげ→35~41
- とかげ+火の玉→18~24
- ジーブル→0~8
2ターン目以降の行動はHPに応じて分岐する。火炎とかげが残っていれば、のび太は最優先でこれを狙い撃ちすべきこと、やることが無いターンはジーブルを攻撃することは殆どのパターンで共通するので省略する。
(ジャイアンのHPが30以下の時)
ジャイアンはジーブルを一発で倒せるので友情攻撃を撃つべき。ジーブルの攻撃が当たると死ぬが、誰もジーブルに先行できないので回復は不要。
(ジャイアンのHPが60以下の時)
ジーブルに友情攻撃を撃つべき。ジーブルがジャイアンを攻撃して来たら高確率で一撃で倒すことができる。もし2ターン目に攻撃して来なければ、3ターン目のジーブルの攻撃に耐えられるし、3ターン目に総攻撃すれば高確率で倒せる。
(ジャイアンのHPが107以下 かつ のび太のHPが59以上)
ジャイアンは2ターン目にジーブルに友情攻撃を撃つべき。231ダメージ以上なので音速の突きは来なくなる。3ターン目以降はのび太がダメージを受けていたら友情攻撃を撃つべき。そのまま総攻撃を続けて4ターン目には高確率で倒せるので、友情攻撃を遅らせる利点は無いと思う。
(ジャイアンのHPが154以上で、のび太が無傷 かつ 火炎とかげが残っている時)
2ターン目、のび太は火炎とかげを倒さずにジーブルを狙い撃ち、ジャイアンはのび太をかばう。
3ターン目、のび太のHPが20未満なら火炎とかげを狙い撃ちし、ジャイアンはジーブルを攻撃する。4ターン目から2人が友情攻撃を撃つ。蓄積したダメージが139~230になる可能性が無ければジャイアンから撃つ(低確率だが、ジーブルがクリティカルを出すと4ターンキルがありえる為)。
3ターン目、のび太のHPが20以上かつジャイアンのHPも134以上あれば(ジーブル2+火炎とかげ1に耐えられるので)、火炎とかげを放置してジーブルを総攻撃する。4ターン目、ジャイアンが友情攻撃を撃つ。ジャイアンのHPが102以上なら(ジーブル+火炎とかげに耐えられるので)のび太はジーブルを狙い撃ち。101以下ならのび太は火炎とかげを狙い撃ち。5ターン目以降は総攻撃。のび太がダメージを受けていれば友情攻撃を撃つ。
3ターン目、ジャイアンのHPが102~133なら、ジャイアンはジーブルに友情攻撃し、のび太はジーブルに狙い撃ち。4ターン目に火炎とかげを狙い撃ちし、後はジーブルに総攻撃。
3ターン目、ジャイアンのHPが101以下なら、ジャイアンはジーブルに友情攻撃を撃ち、のび太は火炎とかげを狙い撃ち。4ターン目以降は総攻撃。のび太がダメージを受けていれば友情攻撃を撃つ。
(いずれも満たさない時)
のび太のHPは不定。ジャイアンはジーブルの攻撃2発に耐えられる。ただし、火炎とかげ+ジーブル2回の攻撃には耐えられないか、火炎とかげが残っていない。
3ターン目以降、ジャイアンのHPが119以下なら、ジャイアンが友情攻撃を撃つ 。狙い撃ちのダメージと合わせて231以上のダメージになるし、ジーブルのクリティカルが当たったら3ターンキルもありえる。次のターンはのび太がダメージを受けているなら友情攻撃を撃つ。後は総攻撃。
3ターン目、ジャイアンのHPが120以上で、のび太がダメージを受けているなら、のび太が友情攻撃を撃つ。のび太がダメージを受けることはもうないので、ジャイアンが後に撃った方が良いのだ。ここでジーブルに蓄積したダメージが230以下になるなら、他1人かジャイアンが同時にのび太を回復する。4ターン目は音速の突きが来る可能性がある。
3ターン目以降、ジャイアンのHPが120以上で、のび太がダメージを受けていないなら、総攻撃を続ける。4~5ターン目は音速の突きが来る可能性がある。
音速の突きが来る可能性があるターンは、ジャイアンのHPが160未満なら友情攻撃を撃つ。ジャイアンが無傷に近いなら、総攻撃し、もし音速の突きが来たら、次のターンにジャイアンの友情攻撃を撃つ。
(勝率など)
恐らく、のび太Lv12なら1ターン目にのび太がおおけがスプレーを使う方法が、のび太Lv11なら1ターン目にのび太が火炎とかげを狙い撃ちする方法が、勝率が高くなる。前者が7~8割、後者が5~6割程度と考えている。タイムは後者の方が少し早いと思う。後者の敗北パターンの殆どは、1ターン目にのび太がジーブルに攻撃されることで起きる為、リセットが早いので、ザコと2戦してLv12に上げるより、1回多く負けてLv11で突破する方が、平均タイムは早いと思う。
安定を重視するなら、2ターン目にのび太が回復することも考えられるが、撃破が遅くなるので、考えないことにした。
速攻戦法
ジーブルのHPは460であるから、ジャイアンはLv12ならHP22以下、Lv13ならHP30以下で、のび太との友情攻撃を撃てば一発で倒せる。以下の様にHPを調整しておくことが考えられる。
①ではHPを17~22/16~30に調整できれば火の玉1発には耐えることができ、勝率は20%弱になると試算している。のび太とジャイアン以外のもう1人が死にやすいという欠点がある。
②について、ジーブルの攻撃でダメージの最大値が出ても生き残ることができ、最小値が出ても友情一発で倒せるHPの範囲は、Lv12/13で107~118/106~125。Lv13の場合、HPが121~125ならジーブルの攻撃と火の玉1発ずつに確実に耐えることができ、①と勝率が殆ど変わらなくなる。ダメージの最小値が出たり、ジーブルの攻撃がジャイアンに当たっているのに他1人が1ターン目に死んだり、他1人の打撃が外れたりする確率は低いので、Lv12でももう少しHPを高くして火の玉に耐えられる方が勝率は高くなると思う。道中でジャイアンを戦闘不能にし、HP1の状態からしずかの看病と傷薬を1回ずつ使うと、Lv12ではHPを123/124/126、Lv13ではHPを124/126/128/130のいずれかに調整できるようだ。勝率と調整のしやすさから現実的な方法と思われる。
③は調整が不要だが、勝率は1割に満たないと思われる。
実践における行動は以下の通り。
1ターン目
2ターン目
- ジャ:攻撃→かえんとかげ
- のび:おおけがスプレー
- ドラ:友情→ジャイアン→かえんとかげ(友情ポイントがあれば)
2ターン目は、回復すれば、火炎とかげのクリティカルが出るか、2匹の打撃が集中するかしなければ、のび太もジャイアンも死なない。これは、1匹の火炎とかげがジャイアンに打撃を与える確率(=回復しなかった時の死亡確率)より低い。ただし、火炎とかげが残り1匹で、のび太の友情ポイントが溜まっていて、のび太が火の玉1発でもダメージを受けているなら、友情→ジャイアン→火炎とかげで倒した方が早くて安全。
ハイランド星クリアまで
犬兵士戦
ジーブル戦の直後および地下で犬兵士×3と戦闘になる。ごうりきのうでわを装備したのび太Lv15の狙い撃ちで一発では確実に倒せる。ジャイアンLv17、ドラえもんLv16のどちらかを満たせば、ジャイアン+ドラえもんの打撃で確実に倒せる。ジャイアンLv16、とおるLv15でもジャイアンの打撃+スピンアタックで確実に倒せる。応援→ジャイアンの打撃でも倒せるが、しずかのBPは温存した方が良い。
道中
神殿内の道中では店長戦に向けて、しずかの看病でジャイアンの友情ポイントを稼ぐことができる。スネ夫の素早さはLv16でも33あり、おどるがいこつ30、かえんとかげ26には先行できる見込みが強いので、この2種類しかいない時に行うべき。
ハイランド星に行く前に地球に戻ってタケコプターを回収。前述したようにここで買い物するよりサバンナ星の村で行った方が早い。
地球から戻ると、隊列がとおる、ジャイアン、スネ夫になる。しずかを加えれば、そらとぶぶとうか、おおがお、ただようめだまに先行できるが、アチョウ、クリスタルくんには先行できず、エンカウントも少ない為、隊列の入れ替えは不要だと思う。
猫兵士・店長の連戦には、撃破速度を重視してしずか、ジャイアン、のび太の3人で挑む。
猫兵士戦
ジャイアンLv16、しずかLv15でもバイオリン+うたで確実に倒せる。ジャイアンが麻痺した場合でも、しずかLv16ならバイオリンをもう一度弾けば撃破できる。
受けるダメージは以下の通り。レベルアップが無ければ回復の機会無く店長との連戦になるので、のび太がLv16の時は防御した方が良いと思う。
しず15 | ジャ16 | のび15 | しず16 | ジャ17 | のび16 | |
HP | 94 | 208 | 115 | 98 | 216 | 120 |
通常 | 51~58 | 51~57 | 48~53 | 50~56 | 50~55 | 47~52 |
防御時 | 42~47 | 42~47 | 37~41 | 40~45 | 40~44 | 36~40 |
クリティカル | 104~117 | 104~115 | 104~115 | 104~117 | 104~115 | 104~115 |
店長戦
店長戦は、ジャイアンのHPを1にして始めると、低リスクで撃破を早められる。全員のHPが満タンで始まると、ほぼ100%勝てる。のび太のHPを1にして始めると、ほぼノーリスクで撃破が少し早くなる。猫兵士を倒した時にレベルアップするようEXPを調整しておくと、猫兵士戦で死んでいたキャラがHP1に、生存していたキャラが全回復するので、非常に都合が良い。
店長の1ターン目の行動は、100回中打撃37痛恨42気合溜め21回であった。攻撃の対象は等確率と考えて良さそうだった。気合溜めの力上昇量は39~45まで確認できた。
店長の力は79。にらみつけると力が47以上減少する。大雑把に言えば、にらみつけで力が1段階下がり、気合を入れると力が1段階上がるのだが、実際にはにらみつけの効果の方が大きく、両方行うと計算がずれていく。
Lv16のしずかとのび太、Lv17のジャイアンが最初の2ターンに受けそうなダメージは以下の通り。Lvが1低いと通常攻撃のダメージの最小値と最大値が1増える。しずかとのび太でも1ターン目のクリティカル以外は確実に耐えられるし、ジャイアンは2ターン連続クリティカルに確実に耐えられる。加えて、しずかは確実に、のび太もLv16であれば高確率で店長に先行できるので、現在HPとダメージ範囲を見て回復するのがとてもやりやすい。
しずか | ジャイアン | のび太 | |
HP | 98 | 216 | 120 |
力79 | 68~77 | 68~75 | 64~71 |
力79クリ | 130~146 | 130~143 | 130~143 |
力32 | 16~18 | 16~18 | 13~15 |
力32クリ | 53~60 | 53~59 | 53~59 |
この戦闘は敵の攻撃が緩く、しずかを戦闘に参加させ、仲間を応援して力を上げる余裕がある。上昇量は、装備の効果を含まない元の力の8割以上。重ね掛け可能で、増加量の合計の最大値は100(これは全てのステータス上昇・下降に当てはまる)。応援の回数に応じたジャイアンの打撃とのび太の狙い撃ちのダメージは以下の通り。ダメージの増加量はジャイアンの方が高いので、基本的にジャイアンから優先して行うべきだと分かる。
ジャイアン | ねらいうち | |
応援0 | 56~65 | 45~53 |
応援1 | 113~131 | 71~83 |
応援2 | 166~193 | 97~113 |
このボス戦では、のび太やしずかが倒れてしまうことがある。店長のEXPが入らないと、最終レベルは1低くなる。現チャートでは、以降のび太はラムー戦にしか使わず、EXPが入らなくても問題にならない。しかし、しずかはラスボス戦の生存率と先行率、道中の逃げ成功率に関わる。今後の進行という観点からもしずかはのび太より生存を優先させたい。
ジャイアンHP1スタート
ジャイアンLv16、のび太Lv15でも、ジャイアン→のび太の友情+のび太の狙い撃ち+1回応援されたジャイアンの打撃で、2ターンで店長を倒せる。
(全員が生存した時)
(しずかが倒れた時)
(のび太が倒れた時)
(ジャイアンが倒れた時)
ジャイアンを蘇生させて、安定戦法に切り替える。
(まとめ)
のび太としずかのHPが満タンで始まるという仮定で、2~3ターンで撃破できる確率は65%程度と思われる。のび太Lv16の方がほんの少し有利。安定戦法に切り替えた場合も含めた勝率は9割を超えると思われる。
安定戦法
ボス戦開始時に全員のHPが満タンだと、店長が誰をどうやって攻撃して来てもほぼ100%勝利できる。
しずかは自分の回復を最優先、次いでジャイアンに応援2回、その後はのび太を応援する。ジャイアンが攻撃するのは3ターン目からだが、最初はしずかものび太も生存が確定していないので、安定を取って1ターン目はジャイアンを応援する。ただし、1ターン目にジャイアンが攻撃されたら、ジャイアンが友情攻撃を撃つことができる上、のび太の生存も確定するので、2~3ターン目にのび太、4ターン目にジャイアンを応援する。
ジャイアンは、店長の力が2段階下がっていない時はにらみつけ。後は打撃。1ターン目に攻撃された時はにらみつけの後に友情攻撃。
のび太は1ターン目の通常攻撃または2ターン目のクリティカルを受けたら次のターンに友情攻撃。それ以外はずっと狙い撃ち。
気合溜めに対してはジャイアンのにらみつけを1回増やすことで対処するのが基本。ただし、にらみつけの低下量>気合溜めの上昇量なので、繰り返していると、力が1段階しか下がっていない時のクリティカルに、誰でも2回耐えられるようになる。ジャイアンのBPが切れた時、後1ターンで倒せそうな時などは、にらみつけを行わず、しずかでHPの低いキャラを回復しておけば十分。
HP満タンの状態で始まることを前提に話をするが、開始時に誰かがダメージを受けていれば、しずかが回復すると良い。1ターン目の攻撃を受けた時の生死が変わらないなら回復は不要。回復はしずかとジャイアンを優先する。回復すると応援が1ターン遅れることには注意。
ジャイアンLv17、のび太Lv16として、気合溜めと攻撃が外れることを考慮しない典型的なパターンでのダメージと撃破ターンの目安も記す。のび太は店長に先行すると仮定。
(1ターン目にのび太がクリティカルを受けて倒れた時)
1A | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
ジャ | 179 | 179 | 179 | 179 | 179 | ||
のび | 49 | ||||||
合計 | 49 | 49 | 228 | 407 | 586 | 765 | 944 |
(1ターン目にのび太が通常攻撃を受け、2ターン目にのび太がクリティカルを受けて倒れた時)
1B-2A | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
ジャ | 179 | 179 | 179 | ||
のび | 49 | 192 | |||
合計 | 49 | 241 | 420 | 599 | 778 |
(1ターン目にのび太が通常攻撃を受け、2ターン目以降のび太が生き延びた時)
1B-2B | 1 | 2 | 3 | 4 |
ジャ | 179 | 179 | ||
のび | 49 | 192 | 77 | 105 |
合計 | 49 | 241 | 497 | 781 |
(1ターン目にしずかがクリティカルを受けて倒れた時)
下表は友情攻撃を撃てる可能性を考慮していない。
1C | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
ジャ | 122 | 122 | 122 | 122 | ||
のび | 49 | 49 | 49 | 49 | 49 | 49 |
合計 | 49 | 98 | 269 | 440 | 611 | 782 |
(1ターン目にしずかが通常攻撃を受けた時)
下表はのび太が友情攻撃を撃てる可能性を考慮していない。
1D | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
ジャ | 179 | 179 | 179 | ||
のび | 49 | 49 | 49 | 77 | 105 |
合計 | 49 | 98 | 326 | 582 | 866 |
(1ターン目にジャイアンが通常攻撃を受け、2ターン目にジャイアンがクリティカルを受けなかった時)
下表はのび太が友情攻撃を撃てる可能性を考慮していない。
1E-2A | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
ジャ | 204 | 179 | 179 | ||
のび | 49 | 77 | 105 | 105 | 105 |
49 | 126 | 435 | 719 | 1003 |
(1ターン目にジャイアンが通常攻撃、2ターン目にジャイアンがクリティカルを受けた時)
1E-2B | 1 | 2 | 3 | 4 |
ジャ | 363 | 179 | ||
のび | 49 | 77 | 105 | 105 |
49 | 126 | 594 | 878 |
(1ターン目にジャイアンがクリティカルを受けた時)
例外的に2回目のにらみつけをせず、ジャイアンが友情攻撃を撃つことで、ジャイアンが2ターン目に攻撃されなくても、3ターンキルが狙える。
2ターン目
- しず:応援→のび
- ジャ:友情→のび
- のび:ねらいうち
3ターン目
- しず:応援→ジャ
- ジャ:攻撃
- のび:狙い撃ち
1F | 1 | 2 | 3 |
ジャ | 390 | 179 | |
のび | 49 | 77 | 77 |
49 | 516 | 772 |
2ターン目にしずかがクリティカルを受けた場合、しずかで回復すれば、4ターン撃破になるが、のび太としずかが落ちなくなる。また、基本通りに行動すれば、2ターン目にジャイアンにクリティカルが当たらない限り4ターン撃破になるが、2ターン目気合溜め→3ターン目クリティカルでしずかが倒れる可能性も無くなる。
のび太HP1スタート
ボス戦開始時にのび太のHPが1、しずかとジャイアンのHPが満タンだと、ほぼ100%勝利できる上、平均して安定戦法より早く倒せる。基本は安定戦法と同じように行動する。違いとして、まず、1ターン目の行動は以下の通り。
- 1ターン目
- しず:応援→ジャ
- ジャ:にらみつけ
- のび:友情→ジャ
また、1ターン目にジャイアンが攻撃されるか、誰も攻撃されなかった時、2ターン目はしずかが良い傷薬でのび太を回復する。1ターン目にしずかが攻撃された時、2ターン目はのび太が良い傷薬で自分を回復する。1ターン目にしずかがクリティカルを受けて倒れた時の行動は後述する。
ジャイアンLv17、のび太Lv15として、気合溜めと攻撃が外れることを考慮しない典型的なパターンでのダメージと撃破ターンの目安も記す。実は、攻撃が外れない、ジャイアンのクリティカルが出ないという前提では、のび太を応援することで撃破が早くなるパターンが存在しない。
(1ターン目にのび太が友情攻撃を撃つ前に倒された時)
1A | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
ジャ | 179 | 179 | 179 | 179 | 179 | ||
のび | |||||||
合計 | 0 | 0 | 179 | 358 | 537 | 716 | 895 |
(1ターン目にのび太が攻撃されたが、友情攻撃が先行した時)
1B | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
ジャ | 179 | 179 | 179 | ||
のび | 342 | ||||
合計 | 342 | 342 | 521 | 700 | 879 |
(1ターン目にしずかがクリティカルを受けて倒れた時)
のび太の生死によって更に分岐。
(2ターン目にのび太が倒れた時)
3ターン目
- ジャ:にらみつけ
4ターン目以降
- ジャ:攻撃
1C-2A | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
ジャ | 122 | 122 | 122 | 122 | |||
のび | 342 | ||||||
合計 | 342 | 342 | 342 | 464 | 586 | 708 | 830 |
(2ターン目にのび太が生き延びた時)
1C-2B | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
ジャ | 122 | ? | 122 | ||
のび | 342 | 46 | 46 | 46 | |
合計 | 342 | 342 | 510 | 556 | 724 |
上表は4ターン目の友情攻撃を考慮していない。実際には4~5ターン撃破。もし友情攻撃を撃たなければ5ターン撃破。
(1ターン目にしずかが通常攻撃を受けた時)
2ターン目ののび太の生死で更に分岐する。
(2ターン目にのび太が倒れた時)
1D-2A | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
ジャ | 179 | 179 | 179 | ||
のび | 342 | ||||
合計 | 342 | 342 | 521 | 700 | 879 |
(2ターン目にのび太が生き延びた時)
1D-2B | 1 | 2 | 3 | 4 |
ジャ | 179 | 179 | ||
のび | 342 | 46 | 46 | |
合計 | 342 | 342 | 567 | 792 |
(1ターン目にジャイアンが通常攻撃を受け、2ターン目にジャイアンがクリティカルを受けなかった時)
1E-2A | 1 | 2 | 3 | 4 |
ジャ | 179 | 179 | ||
のび | 342 | 46 | 46 | 46 |
合計 | 342 | 388 | 613 | 838 |
(1ターン目にジャイアンが通常攻撃、2ターン目にジャイアンがクリティカルを受けた時)
1E-2B | 1 | 2 | 3 |
ジャ | 363 | ||
のび | 342 | 46 | 46 |
合計 | 342 | 388 | 797 |
(1ターン目にジャイアンがクリティカルを受けた時)
2ターンで撃破できるので、ジャイアンはにらみつけをせず、友情攻撃を撃つ。
- 2ターン目
- しず:良い傷薬→のび
- ジャ:友情
- のび:狙い撃ち
1F | 1 | 2 |
ジャ | 390 | |
のび | 342 | 46 |
合計 | 342 | 778 |
エンディングまで
アイテム調達
店長戦の後、ハイランド星の道具屋が利用できるようになる。現チャートでは、アニマリアン星のフィールドに出て品揃えを更新した後、おおけがスプレー11個と買えるだけのキズスプレーを購入している。
以降戦うラムー、店長(2回目)、シンジケートボスはいずれもHPに拘わらず全体攻撃を使って来るので、全体回復無しで突破するのは難しい。キズスプレーならハイランド星到着後からサバンナ星の村で買えるが、店長(1回目)は全体回復が無くても突破しやすいし、おおけがスプレーはアニマリアン星到着後のハイランド星の村の道具屋でしか購入できない。その為、このタイミングでアイテム調達を行っている。
サバンナ星以降で手に入る宝石は、ジーブル戦1548 + 犬兵士(2回で)300 + 猫兵士225 + 店長800 = 2873。ひゅーどろんを狩っていればその分で90程度。もしサバンナ星で買い物をしていなければ、前述したように818あるが、ぶらっくまんきーに盗まれて少し減っている可能性もある。サバンナ星の神殿でがまがえるのつぼを回収してジャイアンに装備させていれば、ジーブル~店長で得られる宝石は574多くなる。もし、ラムーを倒して得られる宝石も使えるとしたら、2000(壺有りで2400)多くなる。
このように得られる宝石を多くする方法はあるのだが、現実的に購入可能でおおけがスプレー以上に役立ちそうなアイテムは今の所見つかっていない。
怪力の腕輪が買えればラムー戦が早く終わるかも知れないが、宝石が2800も必要。スプレー類を諦めてまで買うほどのものではない。
他には、防御の腕輪(宝石500)、鉄壁の腕輪(宝石2000)をしずかに装備させればラストバトルの勝率が上がる。しかし、鉄壁の腕輪を買うとスプレー類を減らす必要があるし、ラムー撃破後に戻って来て買うのはタイムに見合わないと思う。防御の腕輪なら現実的に買えるのだが、アニマリアン星到着前はハイランド星、到着後はサバンナ星で売っており、どちらで買ってもタイムロスが大きい。
なお、守りを上げる装備の実際の効果は、説明文に書かれている数値の2倍。逆に素早さを上げる装備はステータスの数字が上がる以外の効果を確認できていない(ROMを読んでみると素早さを計算する所で装備分の守りを守りの合計に足す処理が行われているように見える)。素早さは先行順、クリティカル率、回避率、逃走成功率の少なくとも4つに影響するので、これら4つまたは未知の効果の一部にだけは影響している可能性も否定できない。今の所分かっている範囲では、運を上げる装備は、通常攻撃で受けるダメージを増やすだけ。装備で上げた運は、特技のダメージ計算に用いられず、通常攻撃のダメージ計算だけに用いられている。
アニマリアン星と巨大戦艦の道中
アニマリアン星フィールドはタケコプターで真上に移動するだけで良い。どこでもドアを置くイベントもスルー出来る。
アニマリアン星フィールド、お城、巨大戦艦に出現する敵の素早さは以下の通り。現チャートでは友情ポイントを稼ぐ予定はないが、のび太も出して逃げるべきか判断する材料にはなる。なお、しずか、のび太、スネ夫の素早さはそれぞれLv×2 + 20、10、1。
どんぐりけんし | 60 |
どんぐりへいし | 42 |
さまようよろい | 36 |
デビルキャット | 66 |
ふらいんぐそーど | 50 |
まほうつかい | 45 |
したっぱへいし | 48 |
ていさつボール | 80 |
ロボットへいし | 40 |
いぬへいし3 | 50 |
ねこへいし2 | 52 |
巨大戦艦では、とおる+ドラえもん+任意の1人にパーティが固定される。しずかでもていさつボールに先行できないことを考えると、スネ夫が安定する。
ラストバトルに向けたレベル上げ
ラストバトル突入までにスネ夫をLv23に上げるには、必須のイベント戦以外で13950のEXPを稼ぐ必要がある。アニマリアン星の隠しボスのラムーは12500ものEXPを持っており、倒すための所要時間は、道中がエンカウントによるぶれが大きいが1分30秒程度、ラムー戦自体が2分~2分40秒ほど。5分で12500と考えても、ラストバトル前にこれより効率良くEXPを稼ぐ方法は無いだろう。
もしもEXPが不足する場合、お城のデビルキャット(HP34守54運10EXP475)は特技一発で倒せるので楽に稼げる。他の敵も同時に出現する場合、さまようよろい(HP100守73運74EXP500)よりはふらいんぐそーど(HP45守62運125EXP535)が良い。3階はまほうつかいが出るので狩りに適さない。
しかし、そもそもラストバトル前にスネ夫をLv23にする必要があるのかは問い直す価値がある。ラストバトル1戦目、店長たちを倒して得られるEXPは16050で、これを含めれば必須のイベント戦のEXPだけでLv23に達する。ひゅーどろんもデビルキャットもラムーも倒す必要は無くなり、単純に考えればラムー戦をカットした効果だけで4分近い短縮が見込める。詳細な検討はしていないのだが、
- Lv17,18では店長(2回目)の勝率がそもそも低い
- 店長戦にかかる時間が長くなって実際に短縮できるタイムは4分もない
- 撃破時間を早めようとすると更に勝率が下がる恐れがある
- 1戦目からLv23の時と異なるパーティで挑むことになり、2戦目目の勝率も下がる可能性がある
という点からかなり攻めたルートになると考えている。
ラムー戦
炎のダメージは最小が88-運。のび太は確実に2発で倒れる。正確な範囲は調べていないが、他の敵の特技よりぶれが大きく、ジャイアンでは最小値より10以上大きいダメージを確認している。炎による全体攻撃は選択率も高く、このダメージを基準に行動すべきである。結果として、のび太としずかはほぼ毎ターン、良い傷薬、おおけがスプレーなどで回復する必要がある。
ラムーの力は122で、一度にらみつければ力は49以下になる。力122だとダメージが大き過ぎるのでにらみつけは必須だろう。一方、力49のクリティカルのダメージは炎よりやや高いが、良い傷薬、おおけがスプレーの回復量を下回る為、更に力を下げる必要は無いだろう。
ジャイアンLv19 | しずかLv18 | のび太Lv18 | |
最大HP | 232 | 106 | 130 |
力127 | 113~126 | 113~127 | 109~120 |
力127クリ | 202~225 | 202~227 | 202~223 |
力70 | 32~36 | 32~36 | 29~32 |
力70クリ | 81~90 | 81~91 | 81~90 |
炎 | 67~ | 50~ | 69~ |
有効な攻撃手段は、しずかに応援されたジャイアンの打撃と、ジャイアンとのび太の友情攻撃。ごうりきのうでわを付け、しずかに2回応援されたジャイアンの打撃のダメージは184~234。毎ターン回復が必要なことを考えるとのび太が攻撃に回る暇は殆ど無く、ごうりきのうでわはジャイアンに装備させた方が良いと思う。
ラムー戦で友情攻撃を使う上で意識すべきなのは、回復せず炎2連続に耐えるだけでもHPが150ほど必要であること、2ターン目から打撃で184~234のダメージを叩き出せることである。ラムーが炎を吐いたら友情攻撃で倒せるし、炎を吐かなかったら回復が間に合うというタイミングでは友情攻撃を撃ちやすい。ジャイアンが打撃を当てた回数と、友情攻撃一発で倒せるHPは以下の通り。友情ポイントはジャイアンを先頭にして全体回復をすれば戦闘中に溜められるので、事前に溜めておく必要は無い。
与えたダメージ | 一撃で倒せるHP | |
打撃1発 | 184~234 | なし |
打撃2発 | 368~468 | 21~55 |
打撃3発 | 552~702 | 83~133 |
打撃4発 | 736~936 | 144~211 |
現チャートでの具体的な戦略は以下の通り。最初の2ターンはしずかがジャイアンを応援し、のび太が全体回復を行う。ジャイアンは一度にらみつけたら攻撃を始める。
3ターン目からはジャイアンのHPを削る為、しずかとのび太は自分だけ回復する。ジャイアンがラムーの攻撃3回に耐えられないことは稀。4ターン目まではジャイアンが友情攻撃を撃っても倒せるパターンは殆ど無い。
3ターン目以降回復はしない方が良いが、友情ポイントが溜まっていない時は以下のように全体回復する。しずか、のび太ともに最大HP+50で炎2発に耐えるので、1ターンだけならキズスプレーの回復量でも大丈夫。
5ターン目以降、ジャイアンの攻撃が3回以上命中していて、炎またはクリティカルを1発以上受けている時(HP165くらいが目安)は友情攻撃を撃つ。しずかはEXPが入らないと困るので、ダメージを受けてこのターンに撃破できなかった時の為に自分を回復しておく。1発外していても、炎またはクリティカルを2発受けていて、打撃と友情の累計ダメージが最小値より28以上高いことが確定していれば撃って良い。
友情攻撃を撃って倒せなかった時は全体回復。のび太はもう生存させなくて良い。
また、滅多に無いが、ジャイアンの攻撃が3回中2回外れて3ターン目以降に炎を2発受けた時などは友情を溜める時と同様に、あるいはおおけがスプレーを使って回復する。
5ターンで倒せるのが理想でこの場合に2分を切れる。攻撃が外れて被ダメージが小さい不運なパターンでは7ターン以上かかる場合もあるが、7ターンでも3分は超えない。
シンジケートボス戦
店長(2回目)はLv23のスネ夫が居る限りあまり大きな問題にならないので、先に2戦目のシンジケートボスを考えることにする。シンジケートボス戦における最大の脅威は2体のロボット兵士のミサイルである。ミサイルの最低ダメージは130-運で、ジャイアン以外は2発で確実に倒れてしまう。ロボット兵士に先制できるのはしずか、のび太、スネ夫の3人で、ロボット兵士を無力化する手段として以下のようなものを持っている。
- しずかはおねがいでロボット兵士の行動を1ターン止められる(成功率100%)
- のび太は67以上のダメージを受けていれば、ジャイアンとの友情攻撃でロボット兵士を一撃で倒せる
- スネ夫はいじわるでロボット兵士を逃がすことができる(成功率は8~9割くらい)
- スネ夫はドラえもんとの友情攻撃で敵全体の行動を1ターン止める(成功率100%、シンジケートボスは無効)
他は活用方法を思いつかなかったので、現チャートではしずかを採用し、パーティをしずか、スネ夫、ジャイアンの3人とした。3人のHPと被ダメージの一覧を以下に示す。Cはクリティカル。
しずかLv22 | スネ夫Lv23 | ジャイアンLv23 | |
HP | 122 | 165 | 264 |
ボス | 115~130 | 113~128 | 115~128 |
ボスC | 212~240 | 212~240 | 212~236 |
ロボ | 62~70 | 60~68 | 62~69 |
ロボC | 133~151 | 133~151 | 133~148 |
ミサイル | 88~ | 83~ | 105~ |
1ターン目の行動は、シンジケートボスが奇妙なガス12/50、攻撃38/50、ロボット兵士がミサイル38/100、攻撃62/100であった。1ターン目はしずかがロボット兵士にお願いすることで、ミサイル2発が来るのが、シンジケートボスがしずかに先行してしずかを一撃で倒した時に限られるようになる。具体的な戦略は以下の通り。
シンジケートボスが逃げたら、しずか、ジャイアンの生存に拘わらず、次のように行動する。ロボット兵士が残り1体になった時、しずかとスネ夫が生存していれば、ジャイアンの回復は不要。
- シンジケートボスが逃げた後かつスネ夫が生存している時
シンジケートボスが逃げたが、スネ夫が死んだ時の対処はやや複雑。このシチュエーションはシンジケートボスが居なくなった後のターンにはまず起きず、シンジケートボスが逃げるターン(多くの場合1ターン目)に起きる。ロボット兵士はバイオリンと歌を合わせて3回で倒せるので、まだ勝率は8割以上あると思われる(勝率の計算は後述)。この場合はまず以下のように行動する。
スネ夫死亡後の1ターン目にロボット兵士がジャイアンを殴った場合、後1回ロボット兵士が行動しても、しずかにクリティカルが当たらない限り(素早さが高いので1%も出ない)、しずかもジャイアンも生存が確定している。よって次のように行動すれば勝利は確定。
スネ夫死亡後の1ターン目にロボット兵士がしずかを殴った場合、ジャイアンは毒以外のダメージを受けていないので、高確率でロボット兵士の攻撃2回に耐えられる。しずかは先制できるので次のようにする。
スネ夫死亡後の1ターン目にミサイルが飛んで来た場合、次のようにしずかはおおけがスプレーを使う。
計算ミスや勘違いが無ければ、おねがい+歌や、バイオリン+歌より、上記のように振舞うと勝率が高い。スネ夫死亡後2ターン目のロボット兵士の行動と勝敗は以下の通り。打撃6割ミサイル4割、打撃の対象は等確率という単純な仮定での確率も併記する。
- ミサイル+ミサイル(16%)
- しずか死亡。ジャイアンも次のターンを生き残れず敗北。
- 打撃+ミサイル(48%)
- 打撃+打撃(36%)
- しずかが生存すれば(27%)、次ターンバイオリンで勝利。
- しずかが死んだ時(9%)、ジャイアンは毒以外のダメージを受けていないので、高確率で次のターンを生き延びて歌って勝利。
望み薄のパターンを除いても60%勝てる。スネ夫死亡後1ターン目ミサイルが4割として、スネ夫死亡後の勝率は0.6 + 0.4 * 0.6 = 0.84。
店長(2回目)戦
しずか、スネ夫、ジャイアンの3人なら以上のようにすれば良いだろう。めざめのおまもりは道中からの変更が不要な事、撃破速度を重視するとスネ夫に装備させて良い。店長が逃げるまでは全体攻撃のおそれがあるのでおおけがスプレーを使うべきだが、店長が逃げた後はしずかが眠っていればにらみつけでていさつボールの力を下げるべきかも知れない。おねがいかにらみつけを利用して、シンジケートボス戦には全回復した状態で臨みたい。
余談
計測区間
2022年2月現在、このゲームのRTAの記録をインターネット上に投稿した走者は私含め2人しかおらず、RTAの記録はどこかのサイトで管理されている訳でもない。(他のゲームでRTAやったことないからよく知らないのだが)RTAのレギュレーションは走者の合意形成によって決まっていくものだと思うのだが、そのような合意も存在しない。したがって、計測区間も決まっていないのだが、走者が共通した基準を採用するのだとしたら、私はGAMEBOYのロゴ表示からおしまい表示までを計測することを推薦したい。理由は以下の通り。
ボス戦において敗北が確定した時は全滅を待つよりリセットする方が早いことがあり、その際にはGAMEBOYのロゴが表示される。タイトルでスタートボタンを押した時、はじめからを押した時などの基準を採用すると、初回起動時だけロゴ表示を計測しないことになり、一貫性に欠けるような気がする。なお、GC+ゲームボーイプレーヤーだと初回起動時はゲームキューブのロゴも表示されるが、リセットボタンを押した時はゲームボーイのロゴしか表示しないので、ゲームボーイと同様に計測できると思う。
計測を止めるのがおしまい表示のタイミングである理由は大したことなく、ゲームがおしまいだと言うのだから、そこが一番明確な終わりではないかと思った。
タイムについて
RPGのRTAでは当たり前なのかも知れないが、実際やってみるとザコ敵とのエンカウントによるぶれがそれなりに大きい。エイプ撃破後リザドに挑むまでの区間でも1分くらい変わる。逆にボス戦は変動が小さく、ほぼターン数でタイムが決まるように感じる。また、基本的にボスの方が素早く、敵のクリティカルが出たり、こちらの攻撃が外れることはあっても、その逆は無い。事故が起きて予定より下振れすることはあっても、上振れすることは無い。
現チャートを区間毎に練習したものを録画して合計1時間55分台が出ている。一発撮りでない部分もあったが、現記録が2時間を超えているのは運要素が下振れしているように感じる。今後ルートが改善していけば、安定ルートでも上手い人がやれば2時間を切れないことは殆どなくなると思う。
本記事で検討した短縮可能箇所を全て採用しなくても1時間50分は切れる計算になる。実際にやる気があるかは別として、数十~数百程度の個人で可能な試行回数で達成可能だと考えている。
大きなバグが見つからない限り、大きく短縮できる所は無いので、1時間45分や40分を切るのは難しいと思う。人気のRTAのように数百回挑む走者が数十人居れば、ルートの改善も合わさり、達成者は出ると思う。
コメントについて
タイム短縮のアイデア、欠けている視点、データの間違い、理屈の誤り、疑問点、感想などありましたらお気軽にどうぞ。この記事を書くにあたって調べて知ったことも多かったので、まだ私が知らないことや検討していないことも沢山あると思います。
もしご自分のブログ等をお持ちであれば、長い内容はそちらに書いて頂く方が良いかと思います。コメント等でお知らせ頂ければ見に行きます。
あまり素早い反応はできないかも知れませんので、その点はご了承ください。
更新履歴
22/03/06 公開